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作者簡介
詹建飛,國內移動開發領域的一名老兵,在Symbian、Java ME、Android領域具有多年開發經驗。曾先後出版過《Symbian OS J2ME編程指南》、《Java ME核心技術與最佳實踐》等書籍。目前,重點研究智慧終端的發展、移動互聯網產品設計和推廣等方面的內容。
名人/編輯推薦
《想到做到:Android開發關鍵技術與精彩案例》適合有一定Java編程基礎,希望從Symbian、Java ME或者Windows Mobile等平臺過渡到Android平臺的軟件開發人員閱讀,也可以作為高校師生的參考教材。
目次
目 錄
入 門 篇
第1章 開放的Android 12
1.1 Android的歷史 12
1.1.1 Google收購Android 12
1.1.2 Open Handset Alliance 13
1.1.3 Android版本演進 13
1.2 Android的架構 14
1.2.1 Linux內核 15
1.2.2 本地庫 15
1.2.3 Android運行環境 15
1.2.4 應用程式框架 16
1.2.5 應用程式 16
1.3 開發Android應用程式 17
1.3.1 開發語言 17
1.3.2 Android SDK 17
1.4 Android Market的致富之路 18
1.4.1 Android Market的商業
模式 18
1.4.2 Android Market發布流程 18
第2章 Android開發環境和流程 21
2.1 安裝Android SDK和Eclipse 21
2.1.1 安裝Java SDK 21
2.1.2 安裝Eclipse 22
2.1.3 安裝Android SDK 22
2.1.4 添加必要的Android SDK
組件 23
2.1.5 安裝ADT插件 24
2.2 第一個Android應用程式 25
2.2.1 新建Android項目 26
2.2.2 運行Android項目 27
2.2.3 修改Android項目 29
2.3 調試Android應用程式 32
2.3.1 設置斷點 33
2.3.2 啟動調試 33
2.3.3 單步跟蹤 34
2.3.4 真機調試 34
2.4 常用Android SDK工具 36
2.4.1 Android模擬器 36
2.4.2 模擬SD卡 37
2.4.3 ADB 37
2.4.4 DDMS 38
2.4.5 Android 39
2.5 Android NDK開發介紹 40
2.5.1 什麼是Android NDK 40
2.5.2 使用NDK的優缺點 40
2.5.3 使用NDK的兩種方式 40
第3章 Android應用程式模型 41
3.1 Android應用程式基礎 41
3.1.1 Android應用程式運行
環境 41
3.1.2 Android應用程式的組成 42
3.2 Activity 47
3.2.1 Activity創建與聲明 48
3.2.2 Activity的生命週期 51
3.2.3 Activity和Intent 56
3.2.4 使用Intent調用系統服務 58
3.2.5 Activity和Task 60
3.3 Content Provider 64
3.4 BroadcastReceiver 66
3.5 Service 67
3.6 安全與許可 68
3.6.1 安全架構 68
3.6.2 許可 68
3.7 數字簽名 70
3.7.1 簽名策略70
3.7.2 簽名步驟 70
第4章 圖形用戶介面 72
4.1 用戶介面概述 72
4.1.1 手機軟硬體特性的發展 72
4.1.2 如何影響應用程式開發 73
4.1.3 Android圖形引擎 73
4.2 用戶介面設計 74
4.2.1 聲明佈局文件 74
4.2.2 編寫XML文件 74
4.2.3 加載XML文件 75
4.2.4 將數據綁定到AdapterView 76
4.2.5 創建菜單 76
4.2.6 創建Dialog 78
4.2.7 通知用戶 79
4.2.8 處理用戶輸入 80
4.2.9 樣式與主題 81
4.3 常用Widget 82
4.3.1 TextView 82
4.3.2 CheckedTextView 84
4.3.3 Button 85
4.3.4 ImageView 86
4.3.5 ProgressBar 87
4.3.6 DatePicker/TimePicker 89
4.3.7 GridView 90
4.3.8 Spinner 92
4.3.9 Gallery 93
4.3.10 TabHost 94
4.4 高級圖形用戶介面技術 96
4.4.1 圖形系統類結構 96
4.4.2 常用佈局類 98
4.4.3 繪制圖形 103
4.4.4 構建自己的組件 111
4.5 圖形動畫 116
4.5.1 Animation 116
4.5.2 Interpolator 121
4.5.3 AnimationSet 122
4.5.4 自定義動畫 122
4.6 Resource介紹 126
4.6.1 資源類型 126
4.6.2 使用資源 127
4.6.3 資源適配 128
4.7 App Widgets 130
4.7.1 AppWidgetProvider 130
4.7.2 AppWidgetProviderInfo 131
4.7.3App Widget的佈局文件 132
4.7.4 RemoteViews 132
4.7.5 配置App Widget的
Activity 133
第5章 數據持久化存儲 135
5.1 文件存儲 135
5.1.1 存儲至默認檔夾 136
5.1.2 存儲至指定檔夾 137
5.1.3 存儲至SD卡 138
5.1.4 讀取資原始檔案 138
5.2 SharePreference 139
5.3 SQLite 142
5.3.1 創建數據庫 142
5.3.2 SQLiteOpenHelper 144
5.3.3 創建觸發器 147
5.3.4 創建索引 147
5.3.5 創建視圖 148
5.3.6 操作數據 149
5.3.7 將Cursor綁定到
AdapterView 154
5.4 Content Provider 157
5.4.1 概述 157
5.4.2 創建自定義的
Content Provider 160
5.4.3 Content Provider更新的
通知機制 167
5.4.4 DAO介面及實現 169
第6章 移動多媒體編程 171
6.1 多媒體檔格式與編碼 171
6.1.1 多媒體檔格式 171
6.1.2 編碼 172
6.1.3 Android支援的媒體格式 173
6.1.4 選擇合適的媒體文件 173
6.2 音頻和視頻播放 174
6.2.1 三種不同的數據源 174
6.2.2 MediaPlayer的狀態 177
6.2.3 音樂播放器實例 180
6.2.4 播放視頻 188
6.3 錄制音頻 190
6.3.1 MediaRecorder的狀態圖 190
6.3.2 錄音器實例 191
第7章 讓程式在後臺運行 195
7.1 Service概述 195
7.2 Service編程實踐 196
7.2.1 創建Service 196
7.2.2 啟動和停止Service 197
7.2.3 通知用戶 199
7.2.4 不阻塞用戶操作 200
7.2.5 Service與Activity通信 203
7.3 後臺播放音樂 205
7.3.1 跨進程調用 205
7.3.2 創建AIDL介面檔 205
7.3.3 實現AIDL介面 206
7.3.4 綁定Service 208
7.3.5 調用IPC方法 209
第8章 電話和短信 211
8.1 電話 211
8.1.1 電話呼叫 211
8.1.2 監聽電話狀態 213
8.1.3 查詢電話屬性 215
8.1.4 讀取通話記錄 215
8.2 短消息 217
8.2.1 發送短信 218
8.2.2 接收短消息 219
進 階 篇
第9章 Android進階案例 224
9.1 俄羅斯方塊實例 224
9.1.1 方塊的數據結構 224
9.1.2 方塊渲染 227
9.1.3 遊戲區域設計 228
9.1.4 碰撞檢測 231
9.1.5 輸入處理 232
9.1.6 積分排行榜 234
9.2 手機鈴聲DIY工具 235
9.2.1 MP3文件介紹 235
9.2.2 ID3V1標簽 236
9.2.3 ID3V2標簽 237
9.2.4 MP3幀結構 242
9.2.5 分割MP3檔 246
9.2.6 鈴聲DIY 248
9.2.7 設置鈴聲 249
第10章 訪問網絡數據和服務 251
10.1 HTTP協議簡介 251
10.1.1 HTTP協議的主要
特點 251
10.1.2 HTTP連接過程 252
10.1.3 HTTP消息格式 252
10.2 線程管理 254
10.2.1 匿名Thread 254
10.2.2 java.util.concurrent
框架 255
10.2.3 AsyncTask 260
10.3 網絡編程介面 263
10.3.1 HttpClient API介紹 263
10.3.2 GET方法的使用和
限制 266
10.3.3 使用POST方法上傳
附件 268
10.3.4 從服務器端下載圖片 274
10.4 設計C/S通信數據格式 275
10.4.1 對象序列化 277
10.4.2 使用XML傳輸對象 280
10.5 Android數據連接管理 285
10.5.1 查詢APN 286
10.5.2 查詢網絡連接狀態 286
10.5.3 監聽網絡狀態變化 288
10.5.4 開關WIFI和無線連接 288
第11章 訪問硬體層 290
11.1 訪問相機 290
11.1.1 創建Camera對象 290
11.1.2 設置Camera參數 291
11.1.3 預覽 292
11.1.4 拍攝照片 292
11.2 訪問位置服務 294
11.2.1 創建LocationManager 294
11.2.2 LocationProvider類 294
11.2.3 監聽位置更新 295
11.2.4 接近警報 296
11.3 訪問傳感器 296
11.3.1 SensorManager類 297
11.3.2 監聽傳感器事件 297
11.3.3 方向傳感器應用
——指南針 298
第12章 使用OpenGL ES開發3D
程式 301
12.1 OpenGL ES概述 301
12.1.1 OpenGL ES設計準則 301
12.1.2 OpenGL ES 與OpenGL
的不同 302
12.1.3 一個簡單的OpenGL ES
程式 305
12.2 3D觀察與變換 307
12.2.1 一個簡單的例子:繪制
立方體 307
12.2.2 理解變換 311
12.2.3 投影變換 313
12.2.4 視口變換 315
12.2.5 矩陣堆棧 316
12.3 繪制圖元 316
12.3.1 圖元種類 316
12.3.2 指定頂點數據 317
12.3.3 繪制圖元 320
12.4 顏色和光照 321
12.4.1 設置顏色和材質 321
12.4.2 光照 322
12.5 光柵化和片元處理 326
12.5.1 背面剪裁 326
12.5.2 紋理映射 326
12.5.3 霧 335
12.5.4 反走樣 336
12.5.5 圖元測試 338
12.5.6 將片元合併到顏色
緩存 341
12.6 幀緩存操作 344
12.6.1 清空緩存 344
12.6.2 讀取顏色緩存 344
12.6.3 強制完成繪圖指令 345
12.7 其他 345
12.7.1 行為控制函數 345
12.7.2 狀態查詢 345
12.8 EGL簡介 346
遊 戲 篇
第13章 遊戲引擎介紹 350
13.1 什麼是遊戲引擎 350
13.2 幾種遊戲引擎框架 350
13.3 結構化遊戲引擎模塊 351
13.3.1 遊戲循環 351
13.3.2 圖像渲染 352
13.3.3 聲音系統 354
13.3.4 用戶交互系統 355
13.3.5 數據存儲 357
13.3.6 遊戲時間 359
第14章 雷電——飛行射擊遊戲
開發 361
14.1 卷屏 361
14.1.1 什麼是卷屏 361
14.1.2 卷屏的原理 361
14.1.3 卷屏的實現 362
14.2 設計戰機 365
14.3 設計子彈 376
14.4 設計BOSS 381
14.5 佈局設計 383
14.6 碰撞檢測 384
14.7 遊戲邏輯 386
第15章 100萬遊戲收入是
怎麼煉成的 388
15.1 創業前的思考 388
15.1.1 創業的成本幾乎為零 388
15.1.2 為了實現個人夢想 388
15.1.3 市場趨於成熟 389
15.2 艱辛、刺激的創業 389
15.3 產品研發與推廣經驗 391
15.3.1 遊戲策劃最重要 391
15.3.2 首選跨平臺技術方案 392
15.3.3 不懈追求性能優化 392
15.3.4 靈活的商務模式 393
15.3.5 專業推廣手段 394
附錄A 如何導入源代碼 395
附錄B Resin安裝與Servlet部署 396
參考文獻 399
入 門 篇
第1章 開放的Android 12
1.1 Android的歷史 12
1.1.1 Google收購Android 12
1.1.2 Open Handset Alliance 13
1.1.3 Android版本演進 13
1.2 Android的架構 14
1.2.1 Linux內核 15
1.2.2 本地庫 15
1.2.3 Android運行環境 15
1.2.4 應用程式框架 16
1.2.5 應用程式 16
1.3 開發Android應用程式 17
1.3.1 開發語言 17
1.3.2 Android SDK 17
1.4 Android Market的致富之路 18
1.4.1 Android Market的商業
模式 18
1.4.2 Android Market發布流程 18
第2章 Android開發環境和流程 21
2.1 安裝Android SDK和Eclipse 21
2.1.1 安裝Java SDK 21
2.1.2 安裝Eclipse 22
2.1.3 安裝Android SDK 22
2.1.4 添加必要的Android SDK
組件 23
2.1.5 安裝ADT插件 24
2.2 第一個Android應用程式 25
2.2.1 新建Android項目 26
2.2.2 運行Android項目 27
2.2.3 修改Android項目 29
2.3 調試Android應用程式 32
2.3.1 設置斷點 33
2.3.2 啟動調試 33
2.3.3 單步跟蹤 34
2.3.4 真機調試 34
2.4 常用Android SDK工具 36
2.4.1 Android模擬器 36
2.4.2 模擬SD卡 37
2.4.3 ADB 37
2.4.4 DDMS 38
2.4.5 Android 39
2.5 Android NDK開發介紹 40
2.5.1 什麼是Android NDK 40
2.5.2 使用NDK的優缺點 40
2.5.3 使用NDK的兩種方式 40
第3章 Android應用程式模型 41
3.1 Android應用程式基礎 41
3.1.1 Android應用程式運行
環境 41
3.1.2 Android應用程式的組成 42
3.2 Activity 47
3.2.1 Activity創建與聲明 48
3.2.2 Activity的生命週期 51
3.2.3 Activity和Intent 56
3.2.4 使用Intent調用系統服務 58
3.2.5 Activity和Task 60
3.3 Content Provider 64
3.4 BroadcastReceiver 66
3.5 Service 67
3.6 安全與許可 68
3.6.1 安全架構 68
3.6.2 許可 68
3.7 數字簽名 70
3.7.1 簽名策略70
3.7.2 簽名步驟 70
第4章 圖形用戶介面 72
4.1 用戶介面概述 72
4.1.1 手機軟硬體特性的發展 72
4.1.2 如何影響應用程式開發 73
4.1.3 Android圖形引擎 73
4.2 用戶介面設計 74
4.2.1 聲明佈局文件 74
4.2.2 編寫XML文件 74
4.2.3 加載XML文件 75
4.2.4 將數據綁定到AdapterView 76
4.2.5 創建菜單 76
4.2.6 創建Dialog 78
4.2.7 通知用戶 79
4.2.8 處理用戶輸入 80
4.2.9 樣式與主題 81
4.3 常用Widget 82
4.3.1 TextView 82
4.3.2 CheckedTextView 84
4.3.3 Button 85
4.3.4 ImageView 86
4.3.5 ProgressBar 87
4.3.6 DatePicker/TimePicker 89
4.3.7 GridView 90
4.3.8 Spinner 92
4.3.9 Gallery 93
4.3.10 TabHost 94
4.4 高級圖形用戶介面技術 96
4.4.1 圖形系統類結構 96
4.4.2 常用佈局類 98
4.4.3 繪制圖形 103
4.4.4 構建自己的組件 111
4.5 圖形動畫 116
4.5.1 Animation 116
4.5.2 Interpolator 121
4.5.3 AnimationSet 122
4.5.4 自定義動畫 122
4.6 Resource介紹 126
4.6.1 資源類型 126
4.6.2 使用資源 127
4.6.3 資源適配 128
4.7 App Widgets 130
4.7.1 AppWidgetProvider 130
4.7.2 AppWidgetProviderInfo 131
4.7.3App Widget的佈局文件 132
4.7.4 RemoteViews 132
4.7.5 配置App Widget的
Activity 133
第5章 數據持久化存儲 135
5.1 文件存儲 135
5.1.1 存儲至默認檔夾 136
5.1.2 存儲至指定檔夾 137
5.1.3 存儲至SD卡 138
5.1.4 讀取資原始檔案 138
5.2 SharePreference 139
5.3 SQLite 142
5.3.1 創建數據庫 142
5.3.2 SQLiteOpenHelper 144
5.3.3 創建觸發器 147
5.3.4 創建索引 147
5.3.5 創建視圖 148
5.3.6 操作數據 149
5.3.7 將Cursor綁定到
AdapterView 154
5.4 Content Provider 157
5.4.1 概述 157
5.4.2 創建自定義的
Content Provider 160
5.4.3 Content Provider更新的
通知機制 167
5.4.4 DAO介面及實現 169
第6章 移動多媒體編程 171
6.1 多媒體檔格式與編碼 171
6.1.1 多媒體檔格式 171
6.1.2 編碼 172
6.1.3 Android支援的媒體格式 173
6.1.4 選擇合適的媒體文件 173
6.2 音頻和視頻播放 174
6.2.1 三種不同的數據源 174
6.2.2 MediaPlayer的狀態 177
6.2.3 音樂播放器實例 180
6.2.4 播放視頻 188
6.3 錄制音頻 190
6.3.1 MediaRecorder的狀態圖 190
6.3.2 錄音器實例 191
第7章 讓程式在後臺運行 195
7.1 Service概述 195
7.2 Service編程實踐 196
7.2.1 創建Service 196
7.2.2 啟動和停止Service 197
7.2.3 通知用戶 199
7.2.4 不阻塞用戶操作 200
7.2.5 Service與Activity通信 203
7.3 後臺播放音樂 205
7.3.1 跨進程調用 205
7.3.2 創建AIDL介面檔 205
7.3.3 實現AIDL介面 206
7.3.4 綁定Service 208
7.3.5 調用IPC方法 209
第8章 電話和短信 211
8.1 電話 211
8.1.1 電話呼叫 211
8.1.2 監聽電話狀態 213
8.1.3 查詢電話屬性 215
8.1.4 讀取通話記錄 215
8.2 短消息 217
8.2.1 發送短信 218
8.2.2 接收短消息 219
進 階 篇
第9章 Android進階案例 224
9.1 俄羅斯方塊實例 224
9.1.1 方塊的數據結構 224
9.1.2 方塊渲染 227
9.1.3 遊戲區域設計 228
9.1.4 碰撞檢測 231
9.1.5 輸入處理 232
9.1.6 積分排行榜 234
9.2 手機鈴聲DIY工具 235
9.2.1 MP3文件介紹 235
9.2.2 ID3V1標簽 236
9.2.3 ID3V2標簽 237
9.2.4 MP3幀結構 242
9.2.5 分割MP3檔 246
9.2.6 鈴聲DIY 248
9.2.7 設置鈴聲 249
第10章 訪問網絡數據和服務 251
10.1 HTTP協議簡介 251
10.1.1 HTTP協議的主要
特點 251
10.1.2 HTTP連接過程 252
10.1.3 HTTP消息格式 252
10.2 線程管理 254
10.2.1 匿名Thread 254
10.2.2 java.util.concurrent
框架 255
10.2.3 AsyncTask 260
10.3 網絡編程介面 263
10.3.1 HttpClient API介紹 263
10.3.2 GET方法的使用和
限制 266
10.3.3 使用POST方法上傳
附件 268
10.3.4 從服務器端下載圖片 274
10.4 設計C/S通信數據格式 275
10.4.1 對象序列化 277
10.4.2 使用XML傳輸對象 280
10.5 Android數據連接管理 285
10.5.1 查詢APN 286
10.5.2 查詢網絡連接狀態 286
10.5.3 監聽網絡狀態變化 288
10.5.4 開關WIFI和無線連接 288
第11章 訪問硬體層 290
11.1 訪問相機 290
11.1.1 創建Camera對象 290
11.1.2 設置Camera參數 291
11.1.3 預覽 292
11.1.4 拍攝照片 292
11.2 訪問位置服務 294
11.2.1 創建LocationManager 294
11.2.2 LocationProvider類 294
11.2.3 監聽位置更新 295
11.2.4 接近警報 296
11.3 訪問傳感器 296
11.3.1 SensorManager類 297
11.3.2 監聽傳感器事件 297
11.3.3 方向傳感器應用
——指南針 298
第12章 使用OpenGL ES開發3D
程式 301
12.1 OpenGL ES概述 301
12.1.1 OpenGL ES設計準則 301
12.1.2 OpenGL ES 與OpenGL
的不同 302
12.1.3 一個簡單的OpenGL ES
程式 305
12.2 3D觀察與變換 307
12.2.1 一個簡單的例子:繪制
立方體 307
12.2.2 理解變換 311
12.2.3 投影變換 313
12.2.4 視口變換 315
12.2.5 矩陣堆棧 316
12.3 繪制圖元 316
12.3.1 圖元種類 316
12.3.2 指定頂點數據 317
12.3.3 繪制圖元 320
12.4 顏色和光照 321
12.4.1 設置顏色和材質 321
12.4.2 光照 322
12.5 光柵化和片元處理 326
12.5.1 背面剪裁 326
12.5.2 紋理映射 326
12.5.3 霧 335
12.5.4 反走樣 336
12.5.5 圖元測試 338
12.5.6 將片元合併到顏色
緩存 341
12.6 幀緩存操作 344
12.6.1 清空緩存 344
12.6.2 讀取顏色緩存 344
12.6.3 強制完成繪圖指令 345
12.7 其他 345
12.7.1 行為控制函數 345
12.7.2 狀態查詢 345
12.8 EGL簡介 346
遊 戲 篇
第13章 遊戲引擎介紹 350
13.1 什麼是遊戲引擎 350
13.2 幾種遊戲引擎框架 350
13.3 結構化遊戲引擎模塊 351
13.3.1 遊戲循環 351
13.3.2 圖像渲染 352
13.3.3 聲音系統 354
13.3.4 用戶交互系統 355
13.3.5 數據存儲 357
13.3.6 遊戲時間 359
第14章 雷電——飛行射擊遊戲
開發 361
14.1 卷屏 361
14.1.1 什麼是卷屏 361
14.1.2 卷屏的原理 361
14.1.3 卷屏的實現 362
14.2 設計戰機 365
14.3 設計子彈 376
14.4 設計BOSS 381
14.5 佈局設計 383
14.6 碰撞檢測 384
14.7 遊戲邏輯 386
第15章 100萬遊戲收入是
怎麼煉成的 388
15.1 創業前的思考 388
15.1.1 創業的成本幾乎為零 388
15.1.2 為了實現個人夢想 388
15.1.3 市場趨於成熟 389
15.2 艱辛、刺激的創業 389
15.3 產品研發與推廣經驗 391
15.3.1 遊戲策劃最重要 391
15.3.2 首選跨平臺技術方案 392
15.3.3 不懈追求性能優化 392
15.3.4 靈活的商務模式 393
15.3.5 專業推廣手段 394
附錄A 如何導入源代碼 395
附錄B Resin安裝與Servlet部署 396
參考文獻 399
書摘/試閱
本章主要介紹Android連接互聯網的能力,重點介紹基於HTTP的聯網應用程式開發。除了介紹開發聯網應用程式常見的API之外,還要介紹設計通信數據格式及內容編碼檢測等高級話題。由於開發聯網應用程式通常涉及服務器端開發,請讀者首先閱讀附錄B熟悉Servlet的部署和Resin服務器的使用。
連接互聯網的能力大大提升了移動電話的業務範圍,中國移動很多出色的業務,像移動隨身聽、飛信等都是基於網絡連接的應用程式,這也說明未來的移動互聯網領域大有可為。因此,深入掌握聯網應用程式的開發和設計至關重要。
10.1 HTTP協議簡介
毫無疑問,HTTP協議依然是目前應用最廣泛、最成功的通信協議。它的廣泛應用極大地推動了互聯網的發展,而互聯網與通信技術的融合讓互聯網"移動"起來了。未來運行在手機上的應用程式具備聯網能力的會越來越多,掌握這一通信協議是熟練地在Android開發互聯網應用的基礎。
為了更好地掌握HTTP協議,為開發聯網應用程式打好基礎,仔細閱讀一下Andrew S.Tanenbaum和David J.Wetherall編寫的《計算機網絡》(清華大學出版社出版)一書是很有必要的。如果對TCP/IP、HTTP籌協議不清楚,就會導致在編寫程式過程中一頭霧水。如果因為湊巧,用對了某個API而並不深究其中的原理的話,可能會漏過一些技術細節。為了避免這種情況的發生,我們首先介紹一下HTTP協議。
10.1.1 HTTP協議的主要特點
HTTP是一個屬於應用層的面向連接的協議,由於其簡捷、快速的方式,適用於分散式超媒體資訊系統。HTTP協議的主要特點可概括如下。
(1)支援客戶一服務器模式。這也是聯網應用程式普遍採用的模式。
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