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水晶石技法ZBrush數字雕刻精解(簡體書)
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水晶石技法ZBrush數字雕刻精解(簡體書)

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作者簡介
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目次
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作者簡介

劉寒,2001年數碼作品《猿人將軍》收錄Raph全球三維藝術家網站;2002年數碼作品《角落》、《淡藍色的憂傷》等作品收錄《華人影視3D年鑒》;2003年數碼靜幀《猿人將軍》、數碼動畫《困境》入圍首屆CCGF大賽專業組;2004年與火星時代合作出版《3ds max角色巨典》上、下冊;2007年作品《RED》獲全國大學生動畫大賽銅獎;2009年三維動畫作品《6》入選第十一屆全國美展;2009年三維動畫作品《6》全國青年原創動漫作品大賽動畫類銀獎;2011年與水晶石合作出版《3ds max&ZBrush--維數字靜幀藝術》一書;2012年獲ZBrush專業認證資格。

名人/編輯推薦

《水晶石技法:ZBrush數字雕刻精解》光盤配備大量的ZBrush基礎教學視頻,同時也有實際的操作應用演示,觀看、學習都非常方便;同時,光盤中也收錄所有案例的工程檔及素材,供讀者練習使用。《水晶石技法:ZBrush數字雕刻精解》適合數字藝術從業人員、在校生閱讀,也可供廣大的數字藝術愛好者參考。

目次

第1章 ZBrush軟件概述
1.1 ZBrush軟件簡介
1.2 ZBrush的流程特點
1.3 ZBrush介面的組成部分
1.4 ZBrush介面常用控制元素
1.5 關鍵的幾個概念
1.5.1 關於2D、2.5D和3D空間
1.5.2 Pixol
1.5.3 模型精度
1.5.4 工具
1.6 Brush(筆刷)
1.6.1 筆刷概述
1.6.2 Alpha(筆觸)與Stroke(筆劃)
1.6.3 筆刷與關聯模塊
1.6.4 常用筆刷介紹
1.7 ZBrush中的Tool(工具)面板
1.7.1 Tool(工具)基礎控制參數調板
1.7.2 SubTool(次級工具)調板參數詳解
1.7.3 Layers(層)調板參數詳解
1.7.4 Geometry(幾何體)調板參數詳解
1.7.5 Surface(表面噪波)調板參數詳解
1.7.6 Deformation(形變)調板參數詳解
1.7.7 Masking(遮罩)調板參數詳解
1.7.8 Polygroups(多邊形組)調板參數詳解
1.7.9 Polypaint(多邊形著色)調板參數詳解
1.7.10 UV Map(坐標貼圖)調板參數詳解
1.7.11 Texture Map(紋理貼圖)調板參數詳解
1.7.12 Displacement Map(置換貼圖)調板參數詳解
1.7.13 Normal Map(法線貼圖)調板參數詳解
1.7.14 Unified Skin(統一蒙皮)調板參數詳解
1.7.15 Import/Export(導入/導出)調板參數詳解
1.8 主要菜單欄面板詳解
1.8.1 Alpha、Brush、Draw、Stencil、Stroke、Picker菜單參數詳解
1.8.2 Preferences(首選項)菜單參數詳解
1.8.3 Transform(變換)菜單參數詳解
1.8.4 Macro(宏)菜單參數詳解
1.8.5 Material(材質)菜單參數詳解
1.8.6 Zscript(腳本)菜單參數詳解
1.9 本章小結
第2章 ZBrush的硬表面技術
2.1 ShadowBox(投影箱)
2.1.1 ShadowBox(投影箱)的操作
2.1.2 ShadowBox(投影箱)調板參數詳解
2.2 Clip(切割)硬表面筆刷
2.2.1 Clip(切割)筆刷簡介
2.2.2 Clip(切割)筆刷中的Stroke(筆劃)
2.2.3 Clip(切割)筆刷的特性
2.3 硬表面技術製作戰斧實例
2.4 本章小結
第3章 ZSphere和ZSketch技術
3.1 ZSphere(Z球)
3.1.1 ZSphere(Z球)工作流程與參數詳解
3.1.2 ZSphere(Z球)的類型
3.1.3 ZSphere(Z球)的常用變換操作
3.1.4 ZSphere I與ZSphere II的區別
3.2 運用ZSphere技術製作蠍子模型實例
3.2.1 創建蠍子模型
3.2.2 雕刻蠍子模型
3.3 ZSketch(Z球速描)
3.3.1 ZSketch(Z球速描)調板參數詳解
3.3.2 ZSketch(Z球速描)製作變色龍模型
3.4 本章小結
第4章 ZBrush的Topology(拓撲)技術
4.1 使用ZBrush創建模型的局限
4.2 極星點與布線流向
4.3 Topology(拓撲)工作流程
4.4 詳解Topology(拓撲)操作與工具調板
4.5 使用Topology(拓撲)功能操作實例演示
4.6 本章小結
第5章 Normal Map(法線貼圖)和Displacement Map(置換貼圖)
5.1 BumpMap(凹凸貼圖)、Normal Map(法線貼圖)與Displacement Map(置換貼圖)
5.2 Normal Map(法線貼圖)與Displacement Map(置換貼圖)製作流程
5.3 Normal Map(法線貼圖)與Displacement Map(置換貼圖)調板命令詳解
5.4 銅獅模型Normal Map(法線貼圖)實例演示
5.5 本章小結
第6章 ZBrush的UV坐標指定功能
6.1 UV坐標指定的作用與原則
6.1.1 UV坐標指定的作用
6.1.2 UV坐標指定的四個基本原則
6.2 UV Map(坐標貼圖)參數詳解
6.3 UV Map(坐標貼圖)坐標指定河馬實例演練
6.4 UV Master參數詳解
6.5 運用UV Master進行UV坐標指定實例演示
6.6 本章小結
第7章 ZBrush的貼圖材質功能
7.1 ZBrush中與紋理貼圖相關的調板參數
7.1.1 Color(色彩)調板參數
7.1.2 Polygroup(多邊形組)調板參數
7.1.3 UV Map(UV貼圖)調板參數詳解
7.1.4 Texture Map(紋理貼圖)調板參數詳解
7.1.4 Texture(紋理)菜單詳解
7.1.5 Material(材質)菜單詳解
7.2 Polypaint(多邊形著色)
7.3 ProjectionMaster(映射大師)
7.4 ZApplink功能
7.5 Spotlight(射燈)功能
7.5.1 Spotlight(射燈)轉盤
7.5.2 Spotlight(射燈)功能詳解
7.5.3 Spotlight(射燈)多紋理素材控制
7.5.4 Spotlight(射燈)功能的基本操作和用法
7.5.5 Spotlight(射燈)功能的投射填充
7.6 本章小結
……
第8章 ZBrush主力插件
第9章 ZBrush & 3ds Max結合製作角鬥士
附錄 配套視頻教學導讀

書摘/試閱



在ZBrush中使用2.5D進行造型設計時,它會增加圖像的深度資訊,使圖像呈現3D立體感,甚至能隨著內部光源的變化。這種具有體感的圖像還能產生對應的陰影,但它並不是真正意義上的3D物體,它的深度資訊是固定的,並不能實現在空間中的旋轉、縮放等操作,仍舊具有很強的2D平面特性,這就是在ZBrush中沒有自由移動的攝像機的原因。ZBru5h能夠處理3D模型資訊,比如能導入外部三維軟件製作的立體模型,但是每次只能處理一個模型,不能每次處理多個模型。但這並不是絕對的,因為有些ZBrush的插件類似Transpose Master(整體變換)功能,可以通過類似合併的方式,使ZBrush能夠同時處理多個模型;ZBrush有比較簡單的坐標系統和透視效果,但僅僅是視覺標識性的功能。正因為以上這些區別於傳統三維軟件概念的特性,使得在操作ZBrush進行製作時,更像是用筆刷在處理2.5D空間數據,而不是真正的3D空間對象,所以把3D模型轉成2.5D的Pixol物體可製作檔容量很大,精度很高的圖像,並始終保持光照、陰影和材質質感,這些概念和在3ds Max等三維軟件使用鼠標去直接操作3D數據模型的模式有很大區別。
1.5.2 Pixol
一般來說,圖像軟件中的位圖大都是由數量龐大的Pixel圖元組成,每個圖元包含顏色的RGB數值和平面x、y軸方向上的位置資訊。在Brush中的Pixol可以理解為深度圖元,這種技術除了能保留顏色以及位置資訊以外,還具有沿著z軸深度方向的資訊,是理解ZBrush核心技術的重要概念。早期的ZBrush只是作為一種2.5D繪畫軟件存在,能使ZBrush畫布中繪制的各種筆觸能夠進行變換操作,3D模型也能轉變到2.5D環境中,並能繼承材質、燈光、陰影和反射效果。這張機器人作品幾乎就是利用2.5D特性進行的創作,作品最終效果非常驚人。如今隨著ZBrush的版本升級,早已突破了當時的局限。
但這個Pixol究竟有什麼作用?首先,一種簡單的功能就是能夠進行2.5D的繪制,ZBrush可以對極高多邊形數量的模型進行編輯,但是所有軟件資源也指向這個當前對象,將3D的模型轉化為2.5D的Pixol之後,大量的模型資訊將被損失,卻能釋放出大量的系統資源,保證在2.5D畫布中進行編輯,創造出具有一定體積感、質感和光照的視覺造型。

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