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UML軟件建模教程(簡體書)
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UML軟件建模教程(簡體書)

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《高等學校軟件工程系列教材:UML軟件建模教程》可作為軟件工程、計算機科學與技術及相關專業的本科生教材和研究生的參考教材,也可作為軟件開發人員學習軟件建模技術和從事工程開發的參考用書。

目次

第一篇軟件建模技術概論
第1章概論
1.1模型
1.2軟件模型
1.2.1軟件模型的概念和特征
1.2.2軟件模型在軟件開發中的作用
1.2.3軟件模型的內容
1.3軟件建模技術
1.3.1軟件建模技術的形成與發展
1.3.2軟件建模技術的內容
1.4軟件建模方法
1.5軟件建模過程
1.6軟件建模語言
1.7軟件建模工具
本章小結
習題1
第二篇軟件建模語言UML
第2章UML概要介紹
2.1概述
2.2UHL的構成
2.3UHL基礎
2.3.1元模型
2.3.2uML的核心概念
2.4基本元素
2.5圖
2.5.1靜態結構圖
2.5.2動態行為圖
2.6語義規則
2.7公共機制
本章小結
習題2
第3章用例圖
3.1概述
3.2參與者
3.3用例
3.4用例之間的關系
3.5用例敘述
3.6用例圖的作用
3.7用例圖實例
3.7.1圖書館圖書借閱管理
3.7.2旅游賓館客房預訂管理
本章小結
習題3
第4章類圖與對象圖
4.1對象與實例
4.2類元與類
4.3接口
4.4關聯關系
4.5組成關系
4.6泛化關系
4.7依賴關系
4.8類圖
4.8.1類圖的作用
4.8.2類圖實例
4.9對象圖
本章小結
習題4
第5章包圖與復合結構圖
5.1包圖
5.1.1概述
5.1.2包的關系
5.1.3包的設計原則
5.1.4包圖的作用
5.2復合結構圖
5.3協作
本章小結
習題5
第6章活動圖
6.1概述
6.2活動
6.3活動結點
6.3.1動作結點
6.3.2控制結點
6.3.3對象結點
6.4活動邊
6.5活動分區
6.6可中斷活動區間和異常
6.7活動圖的作用
6.8活動圖實例
本章小結
習題6
第7章狀態機圖
7.1幾個基本概念
7.2狀態
7.3狀態轉換
7.4事件
7.5復合狀態
7.6并發狀態
7.7控制結點
7.8子機狀態
7.9狀態機
7.10狀態機圖實例
本章小結
習題7
第8章交互圖
8.1交互
8.2順序圖
8.3通信圖
8.4交互概覽圖
8.5時序圖
本章小結
習題8
第9章構件圖
9.1構件
9.2構件的接口與端口
9.3構件的結構與視圖
9.4構件的關系
9.5構件連接器
9.6構件圖
本章小結
習題9
第10章部署圖
10.1概述
10.2制品
10.3結點
10.4部署
本章小結
習題10
第三篇建立軟件模型
第11章業務建模
11.1概述
11.2業務愿景建模
11.3涉眾建模
11.4業務過程建模
11.4.1業務過程模型
11.4.2業務過程建模
11.5業務對象建模
11.6業務規則建模
11.7“e速快餐系統”業務模型
本章小結
習題11
第12章需求建模
12.1概述
12.2用例建模
12.3用例建模的幾個問題
12.4非功能需求建模
12.5“e速快餐系統”需求模型
本章小結
習題12
第13章分析建模
13.1概述
13.2事務模式
13.2.1事務模式的四要素
13.2.2事務之間的關系
13.3PIM類模型
13.4用例分析建模
13.5“e速快餐系統”分析模型
本章小結
習題13
第14章設計建模
14.1概述
14.2軟件架構模型
14.2.1分層軟件架構
14.2.2軟件邏輯架構
14.3類與接口設計模型
14.4用例設計模型
14.5數據庫設計模型
14.6界面模型
14.7構件模型
14.8部署模型
14.9“e速快餐系統”設計模型
本章小結
習題14
附錄英漢名詞對照
參考文獻

書摘/試閱



令牌被分為控制令牌和對象令牌兩種類型。控制令牌沿著控制流移動,對象令牌延著對象流移動。
(2)活動的執行
活動的執行是活動中的動作按照一定流程的執行過程。一個活動由激發事件啟動執行,激發事件可以是其他活動發來的外部事件,也可以是定時時鐘事件。激發事件把啟動執行的令牌首先傳送給活動圖的起始結點,起始結點把令牌傳給它下面第一個結點。
活動的執行表現為活動中每一個結點的執行,這個過程是活動中令牌的一個有序傳遞過程。執行活動的結點必須在獲得控制令牌之后才能夠執行。一個結點在執行過程中就持有這個令牌,在執行完成時即把令牌傳送給它的后續結點,當令牌傳遞到活動的終止結點時將結束該活動的一切執行。
在一個活動的執行過程中允許有多個令牌同時在傳遞。多個控制令牌同時傳遞表示在活動中存在多股控制流的并發執行,也可以存在控制流和對象流同時傳遞的情況。
6.3活動結點
活動結點(activity node)是活動圖中由活動邊連接的表示活動單元的結點。一個活動結點是一條活動流程中的一個步驟,通過活動邊把多個活動結點聯系起來,就構成一個完整的活動。
活動結點可以分為動作結點、控制結點和對象結點三種類型。動作結點描述一個動作,是活動的基本行為單位;控制結點用來控制和協調活動圖中動作結點和對象結點的流程,包括起始、終止、分叉與匯合、判斷與合并等;對象結點是在活動中描述實體或數據結構的結點。
用活動結點名來標識一個活動結點,動作結點和對象結點的名字放到動作框和對象框中,控制結點的名字放到控制結點的附近,控制結點也可以省去名字,例如代表判斷的菱形框可以沒有名字。在一張活動圖中,活動結點的名字允許重復,同一個活動結點可以多次出現在一張活動圖中。
6.3.1動作結點
動作(action)是活動的一個基本執行單位,若干個動作按照一定的流程由多個活動邊聯系起來,就構成一個活動。動作具有原子性,不可再分解。
動作只能作為結點出現在活動圖里,稱為動作結點(action node)。動作結點用圓角矩形表示,動作的名字寫在圓角矩形框內,如圖6.2所示。

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