商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
序
目次
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本書主要介紹時下非常熱門的虛擬實境行業,從近年虛擬實境的技術發展來看,可以預見虛擬實境在未來3-5年將成為像手機一樣的熱門領域。本書主要以概念普及為主,通過介紹虛擬實境的發展背景、當前現狀、熱門應用、未來趨勢等,向對此行業感興趣的讀者綜述虛擬實境的發展,揭開虛擬實境的面紗。本書以通俗的方式介紹虛擬實境這一專業領域,通過全視角的解讀向讀者展示虛擬實境當前的發展及未來的發展趨勢,提前讓讀者感受到全新科技帶來的震撼體驗。
作者簡介
曹雨,科技行業工作者,喜簡潔愛鑽研。關注VR/AR領域多年並從事相關VR產品的策劃工作,亦是VR/AR行業的資深撰稿人。
作為VR/AR行業的潛心探索者,立足于消費者角度看科技帶給人的價值。觀察並研判消費產品趨勢,常有行業領域方面的深度剖析文章問世,簡潔明快的語言風格給人帶來輕鬆愉悅的感受。
作為VR/AR行業的潛心探索者,立足于消費者角度看科技帶給人的價值。觀察並研判消費產品趨勢,常有行業領域方面的深度剖析文章問世,簡潔明快的語言風格給人帶來輕鬆愉悅的感受。
名人/編輯推薦
國內率先一本從讀者角度出發的科普類VR(虛擬實境)圖書,通過淺顯易懂的語言來講解當前火熱但很多人都沒有弄清楚的虛擬實境行業和產品的現狀、發展以及未來的演進,幫助讀者來深入瞭解並玩轉虛擬實境頭盔、眼鏡等產品,也説明開發者認識相應的開發規則,為創業者發現創、投行業機會,把握時代脈搏。
序
開啟下一代計算平臺
根據當前科技的發展規律,每十到十五年會誕生一個新計算平臺,如PC到智慧手機,再到平板電腦,下一個是什麼?從矽谷到中關村,所有人都在尋找。
作為當前最為火熱的創投資領域和議論話題,虛擬實境承載了人們對未來的一種期許,它不但能改變人們與外界的接觸方式,也極其可能就是大家熱切盼望的下一代計算平臺。
2016年3月在北京舉辦的“中國發展高層論壇2016年會”上,社交領頭企業Facebook CEO紮克伯格暢談虛擬實境的未來,並認為2016年是“消費級VR元年”。據其預測,在這一項有關未來電腦發展的進程中,通過人工智慧領域的飛躍發展連接世界和瞭解世界,虛擬增強現實將是未來新系統中極為重要的一部分。可以預見,隨著技術的發展,虛擬實境設備在不久的將來就會和現在的手機、平板電腦類似,被人們隨身攜帶,其系統會取代電腦或手機,成為下一代計算平臺。
在虛擬實境行業,2016是一個特殊的年份。無論是年初的CES、MWC,以及4月份召開的漢諾威工業博覽會,它都是人們關注的熱點。人們不僅僅是受Facebook、穀歌、HTC和三星的產品吸引,還有國內騰訊、阿裡巴巴和百度以及諸多娛樂、影視公司的內容支援。這不但給創業者提供了很多的機會,也給更多的消費者帶來了便利。隨著Oculus Rift、HTC Vive和索尼PlayStation VR的消費者版本相繼發佈,技術的日趨成熟加上內容和應用的廣泛增多,它即將成為科技界、改變生活的一項重要的發明,包括但不限於娛樂、影視、醫療等行業。
虛擬實境如此熱門,但大多數人卻只是看熱鬧,對它更是只能從網上的碎片資訊來進行瞭解,這些資訊不僅僅有片面之嫌,還分析不到位,會對想瞭解該趨勢或產業的人造成不好的導向。本書作者立足科技行業,從消費者角度看科技的價值與趨勢,從而為大家帶來虛擬實境領域的深度剖析。通過介紹虛擬實境的發展背景、當前現狀、熱門應用、存在問題、未來趨勢等,向對此行業感興趣的讀者綜述虛擬實境的發展,揭開虛擬實境的神秘面紗和剖析行業中的創業難點。
本書內容
全書一共9章,從佈局、破解入手,講解虛擬實境的當前現狀和發展,以及告訴人們虛擬實境到底是什麼?然後通過掃描到思考、玩轉和應用來說明當前虛擬實境面臨的問題、產品的選購,最後通過風險、展望來告訴人們可能出現的問題,以及對未來的預測和展望,給用戶提醒。詳細介紹如下:
第1章介紹虛擬實境行業的發展情況、影視遊戲及知名企業對虛擬實境的佈局,讓讀者感知虛擬實境的熱度;
第2章從技術角度介紹虛擬實境的定義及相關技術的發展,破解虛擬實境的本質;
第3章介紹虛擬實境的發展現狀,技術進步和發展瓶頸;
第4章介紹消費級的虛擬實境設備及市場上已有設備的選購要點,從民用領域的發展看虛擬走進現實;
第5章從哲學角度分析虛擬實境帶來的一些思考,闡述技術發展的倫理問題;
第6章介紹虛擬實境的應用系統與使用設備,讓讀者快速獲取虛擬實境相關技術的介紹;
第7章介紹虛擬實境在各行業的應用前景;
第8章介紹虛擬實境使用存在的風險,提出值得開發者與使用者注意的問題;
第9章展望未來,介紹即將到來的行業趨勢及虛擬實境與模擬技術和人工智慧的願景。
讀者與致謝
本書的目標讀者有3類:一是虛擬實境相關從業者,通過本書可以快速瞭解行業知識;二是對虛擬行業感興趣的消費者,通過本書可以獲知虛擬實境的使用感受;三是對新技術感興趣的讀者,虛擬實境是科技發展的完美結晶,本書從虛擬實境切入,介紹諸多科技的發展情況。由於虛擬實境技術正以驚人的速度發展,本書內容並不能全面充分地展現最前沿高端的虛擬實境技術。但本書期望以通俗的方式介紹虛擬實境這一專業領域,通過全視角的解讀向讀者展示虛擬實境當前的發展及未來的發展趨勢,提前讓讀者感受到全新科技帶來的震撼體驗。
本書產品圖片均來源於產品官網或公開的宣傳資料中。因篇幅和編者知識所限,書中難免出現一些疏漏錯誤,請讀者及時回饋並予以包涵,我們會在修訂版中更正。感謝!
編者
2016年05月
根據當前科技的發展規律,每十到十五年會誕生一個新計算平臺,如PC到智慧手機,再到平板電腦,下一個是什麼?從矽谷到中關村,所有人都在尋找。
作為當前最為火熱的創投資領域和議論話題,虛擬實境承載了人們對未來的一種期許,它不但能改變人們與外界的接觸方式,也極其可能就是大家熱切盼望的下一代計算平臺。
2016年3月在北京舉辦的“中國發展高層論壇2016年會”上,社交領頭企業Facebook CEO紮克伯格暢談虛擬實境的未來,並認為2016年是“消費級VR元年”。據其預測,在這一項有關未來電腦發展的進程中,通過人工智慧領域的飛躍發展連接世界和瞭解世界,虛擬增強現實將是未來新系統中極為重要的一部分。可以預見,隨著技術的發展,虛擬實境設備在不久的將來就會和現在的手機、平板電腦類似,被人們隨身攜帶,其系統會取代電腦或手機,成為下一代計算平臺。
在虛擬實境行業,2016是一個特殊的年份。無論是年初的CES、MWC,以及4月份召開的漢諾威工業博覽會,它都是人們關注的熱點。人們不僅僅是受Facebook、穀歌、HTC和三星的產品吸引,還有國內騰訊、阿裡巴巴和百度以及諸多娛樂、影視公司的內容支援。這不但給創業者提供了很多的機會,也給更多的消費者帶來了便利。隨著Oculus Rift、HTC Vive和索尼PlayStation VR的消費者版本相繼發佈,技術的日趨成熟加上內容和應用的廣泛增多,它即將成為科技界、改變生活的一項重要的發明,包括但不限於娛樂、影視、醫療等行業。
虛擬實境如此熱門,但大多數人卻只是看熱鬧,對它更是只能從網上的碎片資訊來進行瞭解,這些資訊不僅僅有片面之嫌,還分析不到位,會對想瞭解該趨勢或產業的人造成不好的導向。本書作者立足科技行業,從消費者角度看科技的價值與趨勢,從而為大家帶來虛擬實境領域的深度剖析。通過介紹虛擬實境的發展背景、當前現狀、熱門應用、存在問題、未來趨勢等,向對此行業感興趣的讀者綜述虛擬實境的發展,揭開虛擬實境的神秘面紗和剖析行業中的創業難點。
本書內容
全書一共9章,從佈局、破解入手,講解虛擬實境的當前現狀和發展,以及告訴人們虛擬實境到底是什麼?然後通過掃描到思考、玩轉和應用來說明當前虛擬實境面臨的問題、產品的選購,最後通過風險、展望來告訴人們可能出現的問題,以及對未來的預測和展望,給用戶提醒。詳細介紹如下:
第1章介紹虛擬實境行業的發展情況、影視遊戲及知名企業對虛擬實境的佈局,讓讀者感知虛擬實境的熱度;
第2章從技術角度介紹虛擬實境的定義及相關技術的發展,破解虛擬實境的本質;
第3章介紹虛擬實境的發展現狀,技術進步和發展瓶頸;
第4章介紹消費級的虛擬實境設備及市場上已有設備的選購要點,從民用領域的發展看虛擬走進現實;
第5章從哲學角度分析虛擬實境帶來的一些思考,闡述技術發展的倫理問題;
第6章介紹虛擬實境的應用系統與使用設備,讓讀者快速獲取虛擬實境相關技術的介紹;
第7章介紹虛擬實境在各行業的應用前景;
第8章介紹虛擬實境使用存在的風險,提出值得開發者與使用者注意的問題;
第9章展望未來,介紹即將到來的行業趨勢及虛擬實境與模擬技術和人工智慧的願景。
讀者與致謝
本書的目標讀者有3類:一是虛擬實境相關從業者,通過本書可以快速瞭解行業知識;二是對虛擬行業感興趣的消費者,通過本書可以獲知虛擬實境的使用感受;三是對新技術感興趣的讀者,虛擬實境是科技發展的完美結晶,本書從虛擬實境切入,介紹諸多科技的發展情況。由於虛擬實境技術正以驚人的速度發展,本書內容並不能全面充分地展現最前沿高端的虛擬實境技術。但本書期望以通俗的方式介紹虛擬實境這一專業領域,通過全視角的解讀向讀者展示虛擬實境當前的發展及未來的發展趨勢,提前讓讀者感受到全新科技帶來的震撼體驗。
本書產品圖片均來源於產品官網或公開的宣傳資料中。因篇幅和編者知識所限,書中難免出現一些疏漏錯誤,請讀者及時回饋並予以包涵,我們會在修訂版中更正。感謝!
編者
2016年05月
目次
第1 章 佈局:跨越虛實的邊界,開啟下一代
計算平臺 / 1
1.1 虛擬實境——開啟下一代計算平臺 / 1
1.2 虛擬實境行業發展 / 3
1.2.1 2016 CES 展會:虛擬實境超預期的增長 / 4
1.2.2 MWC 2016 展會:VR 元年 / 8
1.3 在路上:大企業對虛擬實境及增強現實
的投資 / 10
1.4 從“妖股”在資本市場上表現看虛擬實境
的熱度 / 17
1.5 有潛力的虛擬實境生態平臺 / 24
1.6 體驗720°全景影片 / 29
1.7 內容為王:虛擬實境遊戲的進化 / 32
1.8 奇幻哢哢、超次元、Ingress 等AR 遊戲 / 36
第2 章 破解:虛擬實境是什麼 / 39
2.1 虛擬實境的定義 / 39
2.2 虛擬實境的萌芽與發展 / 44
2.3 技術支撐虛擬實境的發展 / 52
2.4 感知模擬:模糊虛擬與現實的界限 / 54
2.4.1 視覺 / 55
2.4.2 聽覺 / 57
2.4.3 觸覺 / 57
2.4.4 味覺、嗅覺 / 59
2.5 交互回饋:讓你沉浸在虛擬世界 / 60
2.6 增強現實,讓科幻融入現實 / 64
第3 章 掃描:虛擬實境發展現狀 / 68
3.1 2016,虛擬實境元年 / 68
3.1.1 2016 年的虛擬實境有哪些變化 / 68
3.1.2 虛擬實境行業存在的問題 / 70
3.2 從Oculus 的故事說起 / 72
3.3 跟隨與超越:百花齊放的國內市場 / 76
3.4 普及的虛擬實境障礙 / 78
3.4.1 展覽、展會 / 79
3.4.2 虛擬實境主題公園 / 79
3.4.3 虛擬實境體驗館 / 80
3.4.4 個人消費者購買 / 80
3.5 桌面VR 與移動VR,AR 眼鏡與手機 / 81
3.5.1 桌面與移動VR 比較 / 81
3.5.2 桌面VR 和移動VR 的發展方向 / 82
第4 章 發現:是虛擬,也是現實 / 84
4.1 虛擬實境將改變我們的生活 / 84
4.2 玩轉虛擬實境:設備選購要點 / 85
4.3 做自己的遊戲主角 / 88
4.4 足不出戶遊遍全世界 / 91
4.5 星際旅行你也可以 / 97
4.6 參加眾籌——支持虛擬實境行業發展 / 100
第5 章 思考:當前虛擬實境遇到哲學命題 / 106
5.1 魔法的另一個名字 / 106
5.2 當虛擬與現實失去界限 / 109
5.3 莊周夢蝶:在虛擬與真實中徘徊 / 113
5.4 缸中之腦:虛擬技術的倫理思考 / 118
5.5 《盜夢空間》:是活在虛擬還是現實 / 122
5.6 《阿凡達》啟示:讓思維在虛擬中永生 / 126
第6章 玩轉:虛擬實境行業達人必會 / 131
6.1 瞭解虛擬實境的技術特性和系統組成 / 131
6.2 認識虛擬實境的相關知識體系 / 133
6.3 瞭解虛擬實境中的電腦圖形學原理 / 135
6.4 明白建模技術及相關軟體 / 138
6.5 如何開一家虛擬實境體驗館 / 141
6.6 如何選購全景相機 / 143
6.7 VR 與電影的結合技巧 / 147
6.8 VR 與直播的互動融合 / 149
第7 章 應用:虛擬實境在行業中的優勢 / 155
7.1 虛擬實境創新:文化娛樂 / 155
7.2 虛擬實境創新:旅遊戶外體驗 / 157
7.3 虛擬實境創新:建築房產 / 160
7.4 虛擬實境創新:醫療健康 / 162
7.5 虛擬實境創新:生產製造 / 165
7.6 虛擬實境創新:教育培訓 / 168
7.7 虛擬實境創新:其他行業 / 170
第8 章 風險:沒有邊界的虛擬實境 / 173
8.1 虛擬實境並非完美無瑕 / 173
8.2 遊戲遷移:分不清虛擬與現實 / 175
8.3 虛擬實境對兒童的影響 / 176
8.3.1 創新教育方式——讓學習更有趣 / 177
8.3.2 為偏遠地區兒童提供遠端教育新方法 / 177
8.4 虛擬實境對眼睛的影響 / 178
8.5 如何解決使用者頭暈的問題 / 182
8.5.1 眩暈產生的機理 / 182
8.5.2 暈動症的兩種情況 / 183
8.6 虛擬實境恐怖穀效應 / 184
第9 章 展望:即將到來的行業趨勢 188
9.1 體驗館OR 客廳:虛擬實境發展之爭 / 188
9.2 虛擬實境與模擬技術 / 191
9.3 虛擬實境與人工智慧 / 193
9.4 會被虛擬實境顛覆的10 個行業 / 196
9.4.1 遊戲娛樂 / 196
9.4.2 影視視頻 / 196
9.4.3 互動直播 / 197
9.4.4 電子商務 / 197
9.4.5 醫療保健 / 198
9.4.6 規劃設計 / 198
9.4.7 社交 / 198
9.4.8 旅遊 / 199
9.4.9 房地產 / 200
9.4.10 文化教育 / 200
9.5 虛擬實境的未來趨勢 / 200
計算平臺 / 1
1.1 虛擬實境——開啟下一代計算平臺 / 1
1.2 虛擬實境行業發展 / 3
1.2.1 2016 CES 展會:虛擬實境超預期的增長 / 4
1.2.2 MWC 2016 展會:VR 元年 / 8
1.3 在路上:大企業對虛擬實境及增強現實
的投資 / 10
1.4 從“妖股”在資本市場上表現看虛擬實境
的熱度 / 17
1.5 有潛力的虛擬實境生態平臺 / 24
1.6 體驗720°全景影片 / 29
1.7 內容為王:虛擬實境遊戲的進化 / 32
1.8 奇幻哢哢、超次元、Ingress 等AR 遊戲 / 36
第2 章 破解:虛擬實境是什麼 / 39
2.1 虛擬實境的定義 / 39
2.2 虛擬實境的萌芽與發展 / 44
2.3 技術支撐虛擬實境的發展 / 52
2.4 感知模擬:模糊虛擬與現實的界限 / 54
2.4.1 視覺 / 55
2.4.2 聽覺 / 57
2.4.3 觸覺 / 57
2.4.4 味覺、嗅覺 / 59
2.5 交互回饋:讓你沉浸在虛擬世界 / 60
2.6 增強現實,讓科幻融入現實 / 64
第3 章 掃描:虛擬實境發展現狀 / 68
3.1 2016,虛擬實境元年 / 68
3.1.1 2016 年的虛擬實境有哪些變化 / 68
3.1.2 虛擬實境行業存在的問題 / 70
3.2 從Oculus 的故事說起 / 72
3.3 跟隨與超越:百花齊放的國內市場 / 76
3.4 普及的虛擬實境障礙 / 78
3.4.1 展覽、展會 / 79
3.4.2 虛擬實境主題公園 / 79
3.4.3 虛擬實境體驗館 / 80
3.4.4 個人消費者購買 / 80
3.5 桌面VR 與移動VR,AR 眼鏡與手機 / 81
3.5.1 桌面與移動VR 比較 / 81
3.5.2 桌面VR 和移動VR 的發展方向 / 82
第4 章 發現:是虛擬,也是現實 / 84
4.1 虛擬實境將改變我們的生活 / 84
4.2 玩轉虛擬實境:設備選購要點 / 85
4.3 做自己的遊戲主角 / 88
4.4 足不出戶遊遍全世界 / 91
4.5 星際旅行你也可以 / 97
4.6 參加眾籌——支持虛擬實境行業發展 / 100
第5 章 思考:當前虛擬實境遇到哲學命題 / 106
5.1 魔法的另一個名字 / 106
5.2 當虛擬與現實失去界限 / 109
5.3 莊周夢蝶:在虛擬與真實中徘徊 / 113
5.4 缸中之腦:虛擬技術的倫理思考 / 118
5.5 《盜夢空間》:是活在虛擬還是現實 / 122
5.6 《阿凡達》啟示:讓思維在虛擬中永生 / 126
第6章 玩轉:虛擬實境行業達人必會 / 131
6.1 瞭解虛擬實境的技術特性和系統組成 / 131
6.2 認識虛擬實境的相關知識體系 / 133
6.3 瞭解虛擬實境中的電腦圖形學原理 / 135
6.4 明白建模技術及相關軟體 / 138
6.5 如何開一家虛擬實境體驗館 / 141
6.6 如何選購全景相機 / 143
6.7 VR 與電影的結合技巧 / 147
6.8 VR 與直播的互動融合 / 149
第7 章 應用:虛擬實境在行業中的優勢 / 155
7.1 虛擬實境創新:文化娛樂 / 155
7.2 虛擬實境創新:旅遊戶外體驗 / 157
7.3 虛擬實境創新:建築房產 / 160
7.4 虛擬實境創新:醫療健康 / 162
7.5 虛擬實境創新:生產製造 / 165
7.6 虛擬實境創新:教育培訓 / 168
7.7 虛擬實境創新:其他行業 / 170
第8 章 風險:沒有邊界的虛擬實境 / 173
8.1 虛擬實境並非完美無瑕 / 173
8.2 遊戲遷移:分不清虛擬與現實 / 175
8.3 虛擬實境對兒童的影響 / 176
8.3.1 創新教育方式——讓學習更有趣 / 177
8.3.2 為偏遠地區兒童提供遠端教育新方法 / 177
8.4 虛擬實境對眼睛的影響 / 178
8.5 如何解決使用者頭暈的問題 / 182
8.5.1 眩暈產生的機理 / 182
8.5.2 暈動症的兩種情況 / 183
8.6 虛擬實境恐怖穀效應 / 184
第9 章 展望:即將到來的行業趨勢 188
9.1 體驗館OR 客廳:虛擬實境發展之爭 / 188
9.2 虛擬實境與模擬技術 / 191
9.3 虛擬實境與人工智慧 / 193
9.4 會被虛擬實境顛覆的10 個行業 / 196
9.4.1 遊戲娛樂 / 196
9.4.2 影視視頻 / 196
9.4.3 互動直播 / 197
9.4.4 電子商務 / 197
9.4.5 醫療保健 / 198
9.4.6 規劃設計 / 198
9.4.7 社交 / 198
9.4.8 旅遊 / 199
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