商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次
相關商品
商品簡介
這是一本比較全面地講解遊戲場景設計的教程,注重知識的系統性和實用性。全書共14章,首先介紹了遊戲場景設計師的工作職責和遊戲場景美術設計的類型。其次結合豐富的實戰案例講解了遊戲場景設計的基礎知識,包括構圖、透視、黑白灰光影、色彩、材質,以及運用SketchUp和Photoshop進行高效的遊戲場景設計的方法。最後對遊戲場景設計中常見的自然元素、建築的室內外場景設計、地形規劃設計,以及場景的概念氣氛圖設計進行全面的分析講解。全書知識結構清晰,講解循序漸進,步驟細緻深入,案例豐富全面。
本書附贈遊戲場景設計在線視頻教程和常用筆刷素材,便於讀者更加高效地學習遊戲場景設計。
本書適合美術專業的在校學生、遊戲場景設計工作者和愛好者閱讀,同時也適合作為遊戲場景設計培訓機構的教學參考書。
本書附贈遊戲場景設計在線視頻教程和常用筆刷素材,便於讀者更加高效地學習遊戲場景設計。
本書適合美術專業的在校學生、遊戲場景設計工作者和愛好者閱讀,同時也適合作為遊戲場景設計培訓機構的教學參考書。
作者簡介
李永強(毛巾)
自由插畫家
遊戲概念藝術家
騰訊合作概念設計師
網易簽約概念藝術家
從業多年,曾參與騰訊、網易、遊族等諸多知名公司遊戲項目,以及多款熱門遊戲的制作。
自由插畫家
遊戲概念藝術家
騰訊合作概念設計師
網易簽約概念藝術家
從業多年,曾參與騰訊、網易、遊族等諸多知名公司遊戲項目,以及多款熱門遊戲的制作。
名人/編輯推薦
本書首先介紹了遊戲場景設計師的工作職責和遊戲場景美術設計的類型。其次結合豐富的實戰案例講解了遊戲場景設計的基礎知識,包括構圖、透視、黑白灰光影、色彩、材質,以及運用SketchUp和Photoshop進行高效的遊戲場景設計的方法。最後對遊戲場景設計中常見的自然元素、建筑的室內外場景設計、地形規劃設計,以及場景的概念氣氛圖設計進行全面的分析講解。全書知識結構清晰,講解循序漸進,步驟細致深入,案例豐富全面。本書附贈遊戲場景設計在線視頻教程和常用筆刷素材,便於讀者更加高效地學習遊戲場景設計。這是一本新手入門遊戲原畫行業的必備教程。
目次
第 1章 遊戲場景設計概述 015
1.1 遊戲場景設計師的工作職責 016
1.2 遊戲場景美術設計的類型 016
1.2.1 移動客戶端遊戲場景設計 017
1.2.2 計算機客戶端遊戲場景設計 020
1.2.3 遊戲家用機場景設計 026
1.2.4 遊戲掌機場景設計 028
1.2.5 遊戲家用機和掌機一體化場景設計 030
1.3 同一款遊戲內的場景類型 031
1.3.1 遊戲場景背景圖 032
1.3.2 遊戲UI背景圖 033
1.3.3 遊戲交互及戰斗場景圖 033
1.3.4 遊戲主城場景及建筑內外景圖 033
1.3.5 遊戲地形規劃圖 035
1.3.6 遊戲單體設定圖 036
第 2章 遊戲場景中的構圖法則 037
2.1 遊戲場景構圖的作用和原則 038
2.1.1 構圖的作用 038
2.1.2 構圖三原則 039
2.2 遊戲場景構圖三要素 039
2.2.1 場景內的物體 040
2.2.2 輔助線條 041
2.2.3 光影和色彩 041
2.3 遊戲場景中構圖的類型 042
2.3.1 水平構圖 042
2.3.2 豎直構圖 043
2.3.3 對角線構圖 044
2.3.4 三角形構圖 044
2.3.5 對稱構圖 045
2.3.6 S形構圖 046
2.3.7 強對比構圖 046
2.3.8 開放式構圖 047
2.3.9 環繞型構圖 047
2.3.10 黃金分割構圖 048
第3章 遊戲場景中的透視關係 049
3.1 遊戲中的透視學 050
3.1.1 近大遠小的透視現象 050
3.1.2 空間構成中的虛實對比 051
3.1.3 透視的常用術語 053
3.2 遊戲場景中的一點透視 053
3.2.1 一點透視所處的空間狀態 053
3.2.2 一點透視的作圖方法 055
3.3 遊戲場景中的兩點透視 059
3.3.1 兩點透視所處的空間狀態 059
3.3.2 兩點透視的作圖方法 060
3.4 遊戲場景中的三點透視 062
3.4.1 三點透視所處的空間狀態 062
3.4.2 三點透視的作圖方法 062
3.5 遊戲場景中的空氣透視 065
3.5.1 空氣透視所處的空間狀態 065
3.5.2 空氣透視作圖注意事項 065
第4章 遊戲場景中的黑白灰光影關係 067
4.1 黑白灰光影的構成 068
4.2 黑白灰光影實例 069
4.3 黑白灰光影的客觀分布 069
4.3.1 黑白灰光影中的白色區域 070
4.3.2 黑白灰光影中的黑色區域 070
4.3.3 黑白灰光影中的灰色區域 070
4.4 黑白灰光影的人為布局 071
4.4.1 黑白灰所占比例分析 071
4.4.2 黑白灰搭配比例分析 072
第5章 遊戲場景中的色彩知識 073
5.1 數字繪畫中色彩的基礎構成 074
5.1.1 色相 074
5.1.2 飽和度 076
5.1.3 明度 077
5.2 遊戲場景中的色彩 078
5.2.1 固有色 078
5.2.2 相鄰色 079
5.2.3 對比色 080
5.2.4 環境色 081
5.3 環境色的表達方式 082
5.3.1 不同時間段環境色的變化 082
5.3.2 不同天氣下環境色的變化 083
5.4 色彩的遠近和擴張收縮變化規律 084
第6章 遊戲場景中的質感表現 085
6.1 透光材質 086
6.1.1 透光材質的特點 086
6.1.2 透光材質的畫法 087
6.2 高光材質 089
6.2.1 高光材質的特點 089
6.2.2 高光材質的畫法 090
6.3 亞光材質 092
6.3.1 亞光材質的特點 092
6.3.2 亞光材質的畫法 093
第7章 用SketchUp輔助遊戲場景設計 095
7.1 SketchUp基礎知識 096
7.1.1 SketchUp的工作界面 096
7.1.2 SketchUp輔助遊戲場景設計工具介紹 098
7.2 用SketchUp輔助遊戲場景設計實例 110
第8章 遊戲場景的設計思路 115
8.1 設計的客觀性 116
8.1.1 事物的客觀規律 116
8.1.2 事物的自然法則 117
8.2 設計的節奏感 118
8.2.1 物體外輪廓的節奏感 118
8.2.2 物體排列組合的節奏感 119
8.3 設計的代入感 119
8.3.1 通過建筑風格產生代入感 120
8.3.2 通過紋樣產生代入感 120
第9章 遊戲場景中的自然元素設計 121
9.1 巖石 122
9.1.1 外形圓潤的巖石 122
9.1.2 棱角分明的巖石 124
9.1.3 風化侵蝕的巖石 126
9.2 植物 127
9.2.1 小葉植物 128
9.2.2 闊葉植物 131
9.2.3 叢生植物 133
9.3 云 135
9.3.1 晴朗天氣的云 135
9.3.2 下雨前的云 137
9.4 水 138
9.4.1 靜態水 139
9.4.2 動態水 140
9.5 雨和雪 142
9.5.1 雨 142
9.5.2 雪 144
第 10章 遊戲場景中功能性建筑內景設計 147
10.1 失落的騎士聖殿內景設計 148
10.1.1 閱讀策劃文案 148
10.1.2 失落的騎士聖殿內景設計流程 148
10.2 塔樓驛站內景設計 155
10.2.1 閱讀策劃文案 155
10.2.2 塔樓驛站的內景設計流程 156
第 11章 遊戲場景中功能性建筑外景設計 161
11.1 寵物商店外景設計 162
11.1.1 閱讀策劃文案 162
11.1.2 寵物商店的外景設計流程 162
11.2 塔樓驛站外景設計 170
11.2.1 閱讀策劃文案 170
11.2.2 塔樓驛站的外景設計流程 170
第 12章 遊戲場景中的概念氣氛圖設計 177
12.1 概念氣氛圖的作用 178
12.1.1 概念氣氛圖在遊戲美術創作前期的作用 178
12.1.2 概念氣氛圖在遊戲美術創作中期的作用 179
12.1.3 概念氣氛圖在遊戲美術創作後期的作用 181
12.2 同一遊戲內概念氣氛圖的不同表現形式 181
12.2.1 《沙漠王國》主城概念氣氛圖分析 181
12.2.2 《野外孤城》概念氣氛圖分析 188
12.3 同一遊戲風格下不同概念氣氛圖的表現形式 190
12.3.1 彩色稿 190
12.3.2 線稿 191
12.3.3 黑白稿 192
12.3.4 線稿與黑白稿結合 193
12.4 創作概念氣氛圖的注意事項 194
12.4.1 主體及陪襯物體的外輪廓 194
12.4.2 大自然的客觀規律 195
12.4.3 同一故事背景下的產物 196
第 13章 遊戲場景中的地形規劃設計 197
13.1 石橋堡 198
13.1.1 閱讀策劃文案 198
13.1.2 石橋堡的設計流程 198
13.2 祭祀廣場 204
13.2.1 閱讀策劃文案 204
13.2.2 祭祀廣場的設計流程 205
第 14章 遊戲場景創作實戰 211
14.1 X城概念氣氛圖 212
14.1.1 閱讀策劃文案 212
14.1.2 X城概念氣氛圖設計流程 212
14.2 X城陋巷地形規劃圖 218
14.2.1 閱讀策劃文案 218
14.2.2 X城陋巷地形設計流程 219
14.3 X城哨站外景 223
14.3.1 閱讀策劃文案 223
14.3.2 X城哨站外景設計流程 224
14.4 X城哨站內景 228
14.4.1 閱讀策劃文案 228
14.4.2 X城哨站內景設計流程 228
1.1 遊戲場景設計師的工作職責 016
1.2 遊戲場景美術設計的類型 016
1.2.1 移動客戶端遊戲場景設計 017
1.2.2 計算機客戶端遊戲場景設計 020
1.2.3 遊戲家用機場景設計 026
1.2.4 遊戲掌機場景設計 028
1.2.5 遊戲家用機和掌機一體化場景設計 030
1.3 同一款遊戲內的場景類型 031
1.3.1 遊戲場景背景圖 032
1.3.2 遊戲UI背景圖 033
1.3.3 遊戲交互及戰斗場景圖 033
1.3.4 遊戲主城場景及建筑內外景圖 033
1.3.5 遊戲地形規劃圖 035
1.3.6 遊戲單體設定圖 036
第 2章 遊戲場景中的構圖法則 037
2.1 遊戲場景構圖的作用和原則 038
2.1.1 構圖的作用 038
2.1.2 構圖三原則 039
2.2 遊戲場景構圖三要素 039
2.2.1 場景內的物體 040
2.2.2 輔助線條 041
2.2.3 光影和色彩 041
2.3 遊戲場景中構圖的類型 042
2.3.1 水平構圖 042
2.3.2 豎直構圖 043
2.3.3 對角線構圖 044
2.3.4 三角形構圖 044
2.3.5 對稱構圖 045
2.3.6 S形構圖 046
2.3.7 強對比構圖 046
2.3.8 開放式構圖 047
2.3.9 環繞型構圖 047
2.3.10 黃金分割構圖 048
第3章 遊戲場景中的透視關係 049
3.1 遊戲中的透視學 050
3.1.1 近大遠小的透視現象 050
3.1.2 空間構成中的虛實對比 051
3.1.3 透視的常用術語 053
3.2 遊戲場景中的一點透視 053
3.2.1 一點透視所處的空間狀態 053
3.2.2 一點透視的作圖方法 055
3.3 遊戲場景中的兩點透視 059
3.3.1 兩點透視所處的空間狀態 059
3.3.2 兩點透視的作圖方法 060
3.4 遊戲場景中的三點透視 062
3.4.1 三點透視所處的空間狀態 062
3.4.2 三點透視的作圖方法 062
3.5 遊戲場景中的空氣透視 065
3.5.1 空氣透視所處的空間狀態 065
3.5.2 空氣透視作圖注意事項 065
第4章 遊戲場景中的黑白灰光影關係 067
4.1 黑白灰光影的構成 068
4.2 黑白灰光影實例 069
4.3 黑白灰光影的客觀分布 069
4.3.1 黑白灰光影中的白色區域 070
4.3.2 黑白灰光影中的黑色區域 070
4.3.3 黑白灰光影中的灰色區域 070
4.4 黑白灰光影的人為布局 071
4.4.1 黑白灰所占比例分析 071
4.4.2 黑白灰搭配比例分析 072
第5章 遊戲場景中的色彩知識 073
5.1 數字繪畫中色彩的基礎構成 074
5.1.1 色相 074
5.1.2 飽和度 076
5.1.3 明度 077
5.2 遊戲場景中的色彩 078
5.2.1 固有色 078
5.2.2 相鄰色 079
5.2.3 對比色 080
5.2.4 環境色 081
5.3 環境色的表達方式 082
5.3.1 不同時間段環境色的變化 082
5.3.2 不同天氣下環境色的變化 083
5.4 色彩的遠近和擴張收縮變化規律 084
第6章 遊戲場景中的質感表現 085
6.1 透光材質 086
6.1.1 透光材質的特點 086
6.1.2 透光材質的畫法 087
6.2 高光材質 089
6.2.1 高光材質的特點 089
6.2.2 高光材質的畫法 090
6.3 亞光材質 092
6.3.1 亞光材質的特點 092
6.3.2 亞光材質的畫法 093
第7章 用SketchUp輔助遊戲場景設計 095
7.1 SketchUp基礎知識 096
7.1.1 SketchUp的工作界面 096
7.1.2 SketchUp輔助遊戲場景設計工具介紹 098
7.2 用SketchUp輔助遊戲場景設計實例 110
第8章 遊戲場景的設計思路 115
8.1 設計的客觀性 116
8.1.1 事物的客觀規律 116
8.1.2 事物的自然法則 117
8.2 設計的節奏感 118
8.2.1 物體外輪廓的節奏感 118
8.2.2 物體排列組合的節奏感 119
8.3 設計的代入感 119
8.3.1 通過建筑風格產生代入感 120
8.3.2 通過紋樣產生代入感 120
第9章 遊戲場景中的自然元素設計 121
9.1 巖石 122
9.1.1 外形圓潤的巖石 122
9.1.2 棱角分明的巖石 124
9.1.3 風化侵蝕的巖石 126
9.2 植物 127
9.2.1 小葉植物 128
9.2.2 闊葉植物 131
9.2.3 叢生植物 133
9.3 云 135
9.3.1 晴朗天氣的云 135
9.3.2 下雨前的云 137
9.4 水 138
9.4.1 靜態水 139
9.4.2 動態水 140
9.5 雨和雪 142
9.5.1 雨 142
9.5.2 雪 144
第 10章 遊戲場景中功能性建筑內景設計 147
10.1 失落的騎士聖殿內景設計 148
10.1.1 閱讀策劃文案 148
10.1.2 失落的騎士聖殿內景設計流程 148
10.2 塔樓驛站內景設計 155
10.2.1 閱讀策劃文案 155
10.2.2 塔樓驛站的內景設計流程 156
第 11章 遊戲場景中功能性建筑外景設計 161
11.1 寵物商店外景設計 162
11.1.1 閱讀策劃文案 162
11.1.2 寵物商店的外景設計流程 162
11.2 塔樓驛站外景設計 170
11.2.1 閱讀策劃文案 170
11.2.2 塔樓驛站的外景設計流程 170
第 12章 遊戲場景中的概念氣氛圖設計 177
12.1 概念氣氛圖的作用 178
12.1.1 概念氣氛圖在遊戲美術創作前期的作用 178
12.1.2 概念氣氛圖在遊戲美術創作中期的作用 179
12.1.3 概念氣氛圖在遊戲美術創作後期的作用 181
12.2 同一遊戲內概念氣氛圖的不同表現形式 181
12.2.1 《沙漠王國》主城概念氣氛圖分析 181
12.2.2 《野外孤城》概念氣氛圖分析 188
12.3 同一遊戲風格下不同概念氣氛圖的表現形式 190
12.3.1 彩色稿 190
12.3.2 線稿 191
12.3.3 黑白稿 192
12.3.4 線稿與黑白稿結合 193
12.4 創作概念氣氛圖的注意事項 194
12.4.1 主體及陪襯物體的外輪廓 194
12.4.2 大自然的客觀規律 195
12.4.3 同一故事背景下的產物 196
第 13章 遊戲場景中的地形規劃設計 197
13.1 石橋堡 198
13.1.1 閱讀策劃文案 198
13.1.2 石橋堡的設計流程 198
13.2 祭祀廣場 204
13.2.1 閱讀策劃文案 204
13.2.2 祭祀廣場的設計流程 205
第 14章 遊戲場景創作實戰 211
14.1 X城概念氣氛圖 212
14.1.1 閱讀策劃文案 212
14.1.2 X城概念氣氛圖設計流程 212
14.2 X城陋巷地形規劃圖 218
14.2.1 閱讀策劃文案 218
14.2.2 X城陋巷地形設計流程 219
14.3 X城哨站外景 223
14.3.1 閱讀策劃文案 223
14.3.2 X城哨站外景設計流程 224
14.4 X城哨站內景 228
14.4.1 閱讀策劃文案 228
14.4.2 X城哨站內景設計流程 228
主題書展
更多
主題書展
更多書展今日66折
您曾經瀏覽過的商品
購物須知
大陸出版品因裝訂品質及貨運條件與台灣出版品落差甚大,除封面破損、內頁脫落等較嚴重的狀態,其餘商品將正常出貨。
特別提醒:部分書籍附贈之內容(如音頻mp3或影片dvd等)已無實體光碟提供,需以QR CODE 連結至當地網站註冊“並通過驗證程序”,方可下載使用。
無現貨庫存之簡體書,將向海外調貨:
海外有庫存之書籍,等候約45個工作天;
海外無庫存之書籍,平均作業時間約60個工作天,然不保證確定可調到貨,尚請見諒。
為了保護您的權益,「三民網路書店」提供會員七日商品鑑賞期(收到商品為起始日)。
若要辦理退貨,請在商品鑑賞期內寄回,且商品必須是全新狀態與完整包裝(商品、附件、發票、隨貨贈品等)否則恕不接受退貨。