妙趣橫生的遊戲製作之旅(簡體書)
商品資訊
ISBN13:9787121440953
出版社:電子工業出版社
作者:(美)理查德‧雷馬卡德
出版日:2022/09/01
裝訂/頁數:平裝/347頁
規格:24cm*17cm (高/寬)
版次:一版
商品簡介
《妙趣橫生的遊戲製作之旅》由領導頑皮狗大作《神秘海域》的傳奇遊戲設計師 Richard Lemarchand 撰寫,別出心裁地將遊戲設計的創意方面與有效項目管理的成熟技術聯繫起來,從四個主要項目階段——構思、預製作、完整製作和後期製作入手,旨在向遊戲設計師、有抱負的遊戲開發人員和遊戲設計專業的學生傳授如何從頭至尾完成一個出眾的遊戲項目,從概念化和設計到構建、遊戲測試和迭代,從初靈感和想法的產生到重要裡程碑的順利達成,同時細致講述了如何避免遊戲製作過程中常見的棘手問題和失控行為。
作者簡介
Richard Lemarchand 是一名遊戲設計師,在電子遊戲行業工作了 20 多年,是南加州大學電影藝術學院互動媒體和遊戲專業的副教授。在許多其他項目中,他領導或共同領導了頑皮狗的 PlayStation 3 《神秘海域》系列中所有三款遊戲的設計,包括屢獲殊榮的《神秘海域 2: 縱橫四海》。
金潮,資深遊戲媒體撰稿人、遊戲開發工程師,喜歡從新角度對遊戲的設計進行研究和探索,譯有國內從情感角度探討遊戲設計的暢銷書《遊戲情感設計》,以及《動態敘事:學會用動畫、動圖思維講故事》。曾在騰訊公司從事遊戲設計工作,後遊學美國,在美國繼續從事遊戲策劃及設計相關工作。
名人/編輯推薦
√ 獨樹一幟地從項目流程角度來梳理遊戲創業工作,提出“人人都是遊戲設計師”的理念,將開發者、美術、音樂師、測試和玩家都視為遊戲設計一份子。
√ 作者是頑皮狗明星設計師,代表作《神秘海域》及其他作品拿遍 AIAS|GCA|BAFTA 及各年度大獎等所有遊戲獎項,現在USC專心培育遊戲設計新人。
√ 本書由騰訊遊戲全程參與引進與品控,由《王者榮耀》金牌製作人作序力薦,並得到 PlayStation首席架構師等國內外的眾多製作或教育大師盛贊。
√ 提供大量對遊戲製作全程有較大價值的流程框架|表格文檔|實物參照|創意歸納等資源素材,讀者所在公司和團隊可直接拿來用並借此優化製作流程。
序
推薦序
2018年8月16日凌晨4點,路上幾乎沒車,成都的炎夏換了張面孔,車窗外灌進來的是涼爽的風。兩周前Richard千裡迢迢而來,轉眼就到了分別的時候。我們有一搭沒一搭的聊著,他高大瘦削的身子略顯委屈地蜷在座位裡,寫滿疲憊的臉上,兩只眼睛躲在鏡片後倦怠地注視著前方,像一個剛跑完所有支線副本精疲力盡的魔法師,疑惑地等待著黑暗中還沒遞上的那一杯火焰威士忌。Richard剛到時,我們原本還天真地計劃過,在結束全部的分享和交流之後,找一個安靜、舒服的地方喝兩杯,回顧一下這段時光的見聞和發現。直到昨晚終於完成所有工作,Richard用那種英國人特有的並非是要商量的口吻商量說:“要不晚上我們還是不去了吧?我在南加大(USC)一學期的工作強度都沒有超過這兩周的,我真的有點兒脫力了!”
事實上,Richard謙虛、幽默的個人魅力,再加上系統、豐富的專業知識,激發了他在中國期間所有活動參與者巨大的學習熱情,加上他不善拒絕的善良天性,讓本就密集的日程又額外增加了很多臨時的安排,地道成都飲食的麻辣鮮香對他的腸胃也是一種考驗,整個過程確實非常辛苦。很快就到了航站樓,我們並沒有太多依依惜別的感傷,只是簡單擁抱了一下就揮手告別,因為我們都確信不久就會再見。兩天後,Richard在大洋彼岸發來信息,寒暄兩句後我們便又開始討論成都之行可優化的細節與下次合作的內容。當時的我全然未知,這將是未來四年裡我們後一次見面。待我終於拿到這本書時,其中的字字句句仿佛一篇熟悉又美妙的樂章,將那位博學睿智、充滿活力的老朋友又帶回了面前。
遊戲行業如今已是一個龐大且成熟的產業,然而遺憾的是,遊戲開發因涉及的知識和經驗還非常缺乏梳理和規範,而不太能被視為一門成熟的學科。同遊戲行業蓬勃發展的活力、規模龐大的體量、成熟細致的分工不太相稱的現狀是,無論是對剛剛萌生興趣的愛好者,還是對志在投身遊戲行業的有心人,遊戲開發相關的優質圖書都非常匱乏。對於這個年輕的學科,有資格來梳理和規範相關知識和經驗,有能力編寫實用可靠、充滿養分的圖書,適合教新兵怎麼打仗的將領們,絕大多數都還在戰場上。
這正是Richard與眾不同之處。作為《神秘海域》系列遊戲元老級的核心人物,Richard自2004年加入頑皮狗工作室之後不久,就開始在南加州大學兼職講課,面向遊戲專業的學生們教授遊戲開發。初識Richard時問過他:“頑皮狗作為久負盛名、屢創佳作的王牌工作室,是行業中無數人心馳神往的夢想之地,為什麼正值當打之年的你要走下戰場,選擇做全職教授,全身心投入到教育事業呢?”當時Richard眼裡閃著光說:“離開自己打拼多年的系列作品和一班好友,告別那片自己深愛著的奮斗了二十多年的戰場,當然不是一個容易的選擇。但當我在授課時看到有那麼多對遊戲行業充滿熱情和期待的學生,看到他們對真正來自實戰的知識和經驗的渴望,就越來越能感受到培養和啟發年輕人帶給自己的快樂,這種快樂甚至大於做具體產品的。”隨著對Richard了解的加深,我也愈發理解Richard的決定。這位擁有牛津大學哲學和物理雙學位的高材生,既是實戰經驗豐富的資深遊戲人,又非常有學者和園丁的特質:他總在深入地思考、廣泛地學習,並且慷慨友善又樂於助人。如何為遊戲行業為更多人帶來更有價值的幫助?您現在讀到的這本書,是Richard對這個問題傾其所有的又一次回答。
本書主要講遊戲的Production Process,製作流程。雖然Richard在開篇就闡明這不是一本主要面向完全零基礎的初學者的書,但正如原著副標題to designer and everyone所說,他還是期待本書可以為盡量廣泛的讀者帶來收獲。也許正因為如此,雖然旨在討論製作流程這個專業話題,Richard還是特意在Production Process前加了一個Playful的限定詞,希望將這個專業話題論述得趣味十足、深入淺出。但因為專業知識的嚴肅性,書中不可避免會有大量的術語、概念、方法論、數據、圖表,以及豐富多彩的旁征博引。基於對本書內容粗淺的理解,希望我能為各位讀者提供一些幫助。
如Richard期望的,我相信不同類型的讀者,都將從這本書中汲取到豐富的營養。如果你是有興趣學習遊戲開發的非專業人士,本書將遊戲開發切分成四個階段組成的框架,可以幫助你建立一幅遊戲開發的完整圖景,形成積累知識的基礎結構,以構建探索未知的導航地圖。與此同時,Richard還詳細分享了許多遊戲開發的基本功,比如怎麼溝通、怎麼做原型、怎麼做用研、怎麼面向用戶體驗做設計,以及怎麼以MDA等各類框架結構,理解不同類型的設計工作之間的協作關係,等等。基本功裡包含的是正確的觀念,一開始就認識和理解了這些正確的觀念,將給你日後的學習和實踐帶來非常大的幫助。
如果你是專業的遊戲人,那麼作為一名設計師(如書中強調的,程序員、美術師、策劃、音頻製作人員,所有的創作者都是設計師),你可以把這本書當作工作手冊來使用。遊戲開發綜合了技術和設計、創意和生產,以及妙手偶得的靈感一擊和嚴絲合縫的縝密邏輯,也難免有一些至關重要的問題需要可靠的解決方案,而設計正是面向問題的解決方案。宏觀上,創意和生產的協調是本書要討論的重點問題。生產汽車可以基於成熟的工藝、標準化的交付件、瀑布式的生產過程,以及在生產在線非常精確地面向人或事做規劃和管理,但遊戲設計不能。一個好的遊戲團隊在一起工作,特別是在遊戲量產之前,就如同演奏即興爵士樂,並不會有一份清晰、精確的樂譜和一位權威的指揮。而當遊戲的開發成本和規模隨著產品質量不斷提升時,沉沒成本隨之變得越來越大,工業化的內容管線能力、成熟的項目管理,也就變得愈發重要。創意工作側重於做出讓用戶驚艷的內容和體驗,生產工作側重於降低風險、提升效率。資源總是有限的,這兩個略有對抗又互為支撐的核心工作,在成熟的遊戲開發團隊中,終是以Creative Director為核心的創意團隊和以Producer為核心的生產團隊來呈現。所有人基於互相的尊重、信任和認同,在良性的角力中形成良好的協作,從而讓創意和生產融為一體。在書中,你會看到同心開發、原型開發和敏捷開發等來自不同創意領域和軟件工程領域的方法論,還會找到Marco Design、垂直切片、美麗一角等具體的工具,可用來在遊戲開發的四個主要階段中,有效地做好創意和生產的協調。微觀上,對一些常見又關鍵的問題,比如怎麼完成一次有效的頭腦風暴、一次有效的創意評審、一次有效的測試(書中舉了《神秘海域3》跳躍系統的經典案例),Richard都給出可靠、實用的方法和工具。
又或者你是一位非常資深的遊戲人,你會驚喜地發現這本書就像一座圖書館,而Richard就是那個熟悉而親切的管理員,面帶微笑地坐在裡面。在本書對很多關鍵點的論述中,Richard除了基於自己的經驗給出生動的示例,還大量引用重要作品和資料的信息。Mark Cerny和Clinton Keith等早關注和創建遊戲開發基礎流程和方法論的行業先驅,Steve Swink、Tracy Fullerton、Jesse Schell、Ernest Adams、Michael Sellers等經典遊戲專業圖書的作者,以及Chaim Gingold、Liz England、Eric Zimmerman和Ian Schreiber這些常年活躍在GDC和遊戲開發社區的杰出遊戲設計師和分享者,無一不在書中出場。Richard數十年如一日地不斷刷新和完善自己的知識庫,關切遊戲行業如何獲得更科學更健康的發展。你甚至能在書中看到對杰作綜合征(masterpiece syndrome)和項目後憂鬱症(post-project blues)的探討。毫不夸張地說,過去幾十年遊戲行業輸出的一些重要的,也是歷經時間考驗的智能和經驗,都被Richard穿針引線地編織到書裡。他的寫作風格頗有一些博爾赫斯的味道。
在書的結尾,Richard鄭重寫道:“製作遊戲不存在正確的方法。”不是我注六經,而是六經注我,遊戲開發是一門在未知中尋找確定、在混亂中建立秩序的手藝,我們必須在實踐中探索出適合自己和團隊的方法和經驗。本書並不是要給出某種能背誦牢記、閉眼盲從的原理,而是給出關於這門手藝的許多基礎常識。常識並不因基礎而簡單,更難於輕易被正確理解和靈活應用。常識通常才是困難的部分。而且常識經得起推敲和驗證,因為它們是從很多成功經驗和更多失敗教訓中提煉出來的真正合理和準確的認知。常識層面的提升,會重構我們個體設計和群體協作的質量,為開發流程和團隊管理的成熟度帶來極大幫助,進而終提高遊戲產品的完成度和質量。夯實基礎,掌握常識,這是當年邀請Richard來給團隊分享的主要目的。也希望這本毫無保留的書,讓更多讀者把Richard的寶貴財富化為己用,在戰場上去探索、實踐和成長。遊戲,不就是玩兒嗎?開始去創作自己的遊戲吧!
再次感謝騰訊遊戲,特別是遊戲學堂院長夏琳,讓我有機會與Richard相識。也希望這位出類拔萃的學者,循循善誘的老師,坦誠幽默的好朋友,能夠繼續把他閃閃發光的智能,源源不斷地傳遞給更多人。
李旻
騰訊天美L2工作室總經理、《王者榮耀》製作人
前言
我們必須收集自己的想法,因為意想不到的事情總是發生在我們身上。
——Charles Baxter,《愛的盛宴》
製作遊戲很難。我們面臨的問題,無論是創造性的還是技術性的,看起來經常無法解決。遊戲開發中的所有內容,所花費的時間都比你想象的要長得多。然後,當你以為掌握了自己的遊戲時,就會出現一些新的東西來破壞你的計劃。如果你任由它發展,遊戲開發會變得一團糟,讓你筋疲力盡。
創意人士通常在他們還是孩子的時候,就開始學習如何製作東西。他們通常憑借著來自孩童時期還未被稀釋的想象力和好奇心,反復地進行試驗並犯錯。隨著年齡的增長,我們可能會學到一些藝術技巧——比如如何為圖畫著色,如何吹單簧管,或者如何在車床上車削木材的同時握住鑿子。但很可能沒有人教過我們創作過程的核心組成:如何管理我們的時間和如何計劃我們的項目。
在青少年時期,我們許多人採用了一種自然的方式來努力使工作變得出色:就是把更多的時間投入其中。我們在交作業前熬夜,甚至徹夜不眠。我們邋裡邋遢、精疲力竭地去上課,雖然完成的作業給我們增添了些許信心,卻也使我們累得無法清醒地回答有關作業的問題。當我們長大成人時,這些部分成功但功能失調的工作方式,已經成為我們根深蒂固的習慣。一不小心,我們就會把它們帶到我們所做的每一件事中。如果我們成為遊戲開發者,我們會將它們帶入遊戲開發中。很長一段時間以來,我一直認為通往出色遊戲的道路,必然意味著要在項目的後幾個月中不斷熬夜,飲用大量咖啡,並將生活中除工作之外的一切都擱置一旁。
好消息是,這些都不是真的。你可以忘掉那些壞習慣。在我的職業生涯中,我學會了如何確保在不浪費時間的情況下完成高質量的工作,並且無須熬夜。
我的名字是 Richard Lemarchand,我是一名遊戲設計師。我在電子遊戲的主賽道上工作了二十多年。我在英國的 MicroProse 開始了遊戲行業的份工作,在那裡,我成為該公司主機遊戲部門的初創人員之一。
在 1990 年代中期,我搬到了美國加利福尼亞州,在晶體動力工作室工作。在那裡,我參與了《杰克龍蜥蜴》(Gex)、《混亂大冒險!》(Pandemonium!)和《勾魂使者》(Soul Reaver)等遊戲系列的創作。此刻的我,仍然對我在 MicroProse 和晶體動力的導師、同事和朋友教給我的一切充滿感激。2004年至2012年間,我在聖莫尼卡的頑皮狗(naughty dog)團隊擔任遊戲設計師。在成為《杰克X:戰鬥賽車》(Jak X: Combat Racing)的首席遊戲設計師之前,我幫助完成了《杰克和達斯特3》(Jak 3)。然後,我單獨及參與領導了《神秘海域》(Uncharted)系列中所有三款PlayStation3 遊戲的設計。《神秘海域2:縱橫四海》(Uncharted 2: Among Thieves)成為頑皮狗的巨大成功之作,贏得了十項 AIAS 互動成就獎、五項遊戲開發者選擇獎、四項 BAFTA,以及超過二百項年度遊戲獎。團隊在頑皮狗共同完成的工作,證明了我們的智能、勇氣和靈性。
2005 年,我開始在南加州大學(University of Southern California,USC)講課和指導遊戲專業的學生。我的這些經歷,加上獨立遊戲大潮的到來,促使我思考如何花更多的時間,通過藝術和文化、研究和批評、影響和教育的視角來審視遊戲。2012 年,我獲得了南加州大學電影藝術學院的職位,離開頑皮狗團隊並進入了南加州大學工作。從那時起,我一直在南加州大學遊戲設計專業從事教育工作,並與學院裡才華橫溢的教職員工、學生們一起製作遊戲。
這本書植根於我在整個行業職業生涯中學到的東西,並且基於我幾乎每個學期都會教授的中級遊戲設計和開發課程。我的課程旨在幫助那些在遊戲設計實踐中不再是初學者但仍不夠專業的學生。這門課程同時涉及遊戲設計和遊戲製作,我認為這兩件事不可避免地需要交織在一起。遊戲設計是為遊戲提出創意,然後使其融入遊戲玩法的過程;遊戲製作可被視為“項目管理”,可用來確保在遊戲構建過程中一切順利。設計和製作是同一枚硬幣的兩個面——這兩個面是不同的,但你不能只有一個面,而沒有另一個面。為什麼不嘗試將這兩個學科更緊密地結合在一起呢?畢竟,它們有著相同的目標:製作一款出色的遊戲。
當我進入遊戲行業時,我們所有的實踐和流程都還處於起步階段。我們盡了努力來組織我們的工作,但還是犯了很多錯誤。隨著時間的推移,我們分階段地學習,首先弄清楚了預製作(preproduction)的重要性以及它與全面製作(full production)階段的區別,然後意識到了後製作(postproduction)的重要性。後,我們意識到遺漏了步:我們需要借鑒遊戲學術界和其他成熟設計學科,學習它們用來產生創意的構思過程。這四個項目階段——構思、預製作、全面製作、後製作——將為我們提供從靈光乍現到遊戲完成的整個旅程所需的路標。你可以在圖 0.1 中看到它們。
想象力和設計是緊密相連的。我們在晚上和白天做的夢,可能變成藝術、文學、科技、工業和娛樂方面偉大的成就。但在我們做出決定並采取行動之前,我們不是在設計,只是在推測。此外,遊戲設計和交互設計在一些重要方面與其他媒體設計和創作過程有著根本的不同。我們製作的東西是一個有交互性的動態系統。這會將大量的未知數、變量、挑戰和問題引入創作過程中。我們如何才能保持對設計過程的控制,確保我們在有限的時間內做出正確的決定?這本書將告訴你。
遊戲行業一直受到“超長加班”問題的困擾,不受控制的過度工作會危害個人、社區、組織和遊戲本身。本書將幫助你解決或避免這個問題。需要明確的是:我喜歡努力工作,並且我相信創造卓越的作品通常在某些時候需要付出一些額外的努力。但是,努力工作和超長加班工作是有區別的。如果你以一種可控的方式去努力工作,讓自己在額外的努力之余仍有時間去充電,那這樣的努力工作就是可持續的。超長加班是不可持續的。它讓人們筋疲力盡,讓人們錯過家人和朋友生活中發生的重要事件。而且對於很大一部分受其影響的遊戲開發者來說,超長加班會導致他們離開遊戲行業,隨著他們一起離開的,還有他們來之不易的所有智能和經驗。
當被要求組織和改善他們的創造性方法時,有些人會以創造的混亂本質為借口來躲避管理他們的創作過程這個難題。很多創造確實是混亂的。雖然這種混亂必須得到尊重,但我們也可以使用正確的工具來駕馭和組織它,從而為我們的項目創造良好的工作習慣和結果。我們大多數人都會在整個創造過程中與壞習慣和各種障礙做斗爭,這很正常。如果你對現狀感到滿意,請立即合上這本書。如果你想為自己解鎖更多的遊戲製作能力,請繼續閱讀。真正的學習幾乎總是伴隨著掙扎,所以要為一些成長的痛苦做好準備。請你用對自己有意義的方式使用這本書,擺脫那些對你不利的舊習慣,並養成新的習慣,讓它幫助你成為你想成為的那種創意人士。
本書將幫助你獲得有關遊戲設計、製作和實現的新技能。這些技能將幫助你以更高的效率、更強的創造力和更少的痛苦來孕育和創造未來的項目。它將幫助你找到製作出色遊戲和互動媒體的新方法,同時保護你和同事們的身心健康。我希望它對更多專業和崗位的人(交互設計師、體驗設計師、當代藝術家,以及主題公園、VR 和劇院的沉浸式設計師)也有用。所有這些從業者都面臨著與遊戲設計師相同的挑戰——使用他們自己發明的設計模式和工具,設計完全原創或者具有創新性的參與式體驗。事實上,本書中的技能和技術幾乎可以應用於任何領域的複雜設計過程。
設計和製作是創作過程的兩個方面,在這裡客觀事實、分析和理性遇見了體驗、藝術和受眾的主觀判斷。當我們努力創造偉大的事物時,我們必須承認創造性願景、價值觀和目標對項目的推動作用。同時,創意人士對卓越和創新的渴望,時間和金錢的實際限制,這二者需要我們來協調。
我們還需要協作和溝通的“軟技能”。如果你的同事或合作者僅僅擅長設計和製作遊戲,但是對項目、對彼此或對你感到不滿意,那麼他們是很難完成工作的。這可能是任何協作性創意實踐中挑戰性的部分,本書將為你提供一些有關如何進行良好溝通和協作的實用建議。
我是從自己特殊的創作背景的角度來寫這本書的,我致力於製作敘事背景的角色動作遊戲。我們在遊戲設計、互動媒體設計及在所有相近藝術形式中看到的流派和風格的多樣性,令人難以置信,但我嘗試使用一種語言來涵蓋。在這樣做的過程中,我希望以一種對每個人、每個學科和每個團隊都有用的方式,將設計與製作的藝術和實踐結合在一起。我的目標是幫助你在工作中達到比以前更高的卓越標準,並且不會精疲力竭。如果我幹得不錯,你就能用更少的努力取得更多的成果,就能更聰明地工作,而不是更努力地工作。
在這本書中,你將使用 USC 遊戲設計專業課程使用的以玩法為核心(playcentric)的流程來設計和製作遊戲,Tracy Fullerton 在她的書《遊戲設計夢工廠》(Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games)[ Fullerton, Game Design Workshop, 4th ed., 12.] 中對此進行了描述。你將在決策、實施、試玩測試和設計修訂的開發循環中進行迭代。你將了解在完成一個項目的過程中,設想和完善一系列項目目標(project goals)到底意味著什麼。
你將學習頑皮狗和 Insomniac 等遊戲工作室用來設計和製作遊戲的“塞爾尼方法(method)”,該方法還融合了敏捷開發(agile development)的思維和元素。你將通過奇思妙想(blue sky thinking)[ 譯者注:指沒有邊界的頭腦風暴。]和調研方法(research)來捕捉自己的想法。你將遇到需要交付垂直切片(vertical slice)、遊戲設計宏觀方案(game design macro)和進度表(schedule)的裡程碑。你將了解如何以及何時來制定項目範圍(scope),以確保終獲得高質量的成果。你將帶你的項目走過 alpha 階段(alpha phase)和 beta 階段(beta phase),並在每個階段製作可交付的成果。終,你將了解完成遊戲或任何類型的交互式項目的真正所需。
在這本書中,你會了解被我視為健康遊戲開發實踐的三個核心概念和相關案例:尊重、信任和認同。尊重(respect)是對他人的想法、感受、願望和權利的認識和關心,重視他們的生活經歷、他們的能動性和他們的自主權。尊重我們的同事很重要,尊重玩我們遊戲的人也很重要。當我們得知別人尊重我們時,信任(trust)自然而然地隨之而來。團隊成員以及同行之間的信任,可以使我們一起完成困難的工作。我們可以分享工作,依靠彼此,努力幫助和支持每個人。信任對於遊戲開發者與玩家之間的關係來說也很重要。認同(consent)在遊戲開發的每個階段都至關重要。我們必須確保與我們合作的人是自願的。有人自願在我們的團隊中工作一段時間,而我們的玩家自願來看我們的遊戲呈現給他們的內容。尊重、信任和認同是社區的基礎,而社區是製作遊戲和玩遊戲的基礎。
料想你在次閱讀這本書時,不會事事順利,這沒有關係。我們都很容易忽略重要的事情,重新回到舊的習慣,以及碰到壞運氣。重要的是去嘗試一些新的流程、工具和框架,探索新的工作方式,為你的創造力和生活創造積極而持久的改變。我在這裡描述的方法,是過去幾十年遊戲設計領域實踐的匯總。我相信未來幾年會有更好的科技出現,也許你會成為這種進化的一部分。
如果你在遊戲行業工作過一段時間,可能會發現我在本書中所說的內容對於真實的遊戲開發過程來說有一點理想化。我對此欣然同意。遊戲開發是雜亂的,就像生活一樣。我曾陷入過理想與現實世界不停碰撞的循環。但一次又一次,我也發現社區裡的人們能夠實現別人認為不切實際的理想。通過這樣做,他們能夠創造出人們以前認為不可能出現的美妙新事物。理想主義很有價值:它是我們讓世界變得更美好的一部分。在理想主義與經驗相遇的地方,智能就誕生了。
目次
第1階段 構思——製造想法 1
1. 如何開始 2
2. 奇思妙想 4
頭腦風暴 4
自動主義 7
其他奇思妙想的技巧 8
設計師、電子表格和列表的力量 8
3. 調研 11
在互聯網上調研 11
通過圖片調研 12
不要忽視圖書館 12
實地考察 12
訪談 13
影子觀察法 13
調研筆記 14
4. 遊戲原型:概述 15
遊戲機制、動詞和玩家活動 16
三種類型的遊戲原型設計 17
每個遊戲開發者都是遊戲設計師 23
5. 製作數字遊戲原型 25
選擇和使用遊戲引擎 25
選擇操作系統和硬件平臺 26
將你的原型構建為玩具,而不是遊戲 26
聲音對於數字遊戲原型的重要性 28
在數字原型上進行試玩測試和迭代 30
我們應該製作多少個數字原型 32
何時遵循原型引領的方向 32
構思階段交付物:原型構建 33
杰作綜合征 34
原型試玩測試的情感方面 35
6. 溝通是一種遊戲設計技能 37
溝通、協作、領導力和衝突 37
基本的溝通技巧 39
三明治法 42
尊重、信任和認同 45
7. 項目目標 47
體驗目標 47
寫下你的體驗目標 53
設計目標 54
綜合起來,體驗目標和設計目標為我們提供了項目目標 56
拿手好戲和成長 56
考慮遊戲的可能受眾 57
成為專業遊戲平臺的開發者 59
關於形成項目目標的建議 60
8. 構思階段的結尾 61
構思階段應該持續多長時間 61
關於原型設計的一些終建議 62
構思交付物總結 62
第2階段 預製作——通過製作進行設計 63
9. 控制流程 64
流水線和瀑布 64
創造新事物 65
預製作期間的計劃 66
Mark Cerny和塞爾尼方法 66
預製作的價值 68
10. 什麼是垂直切片 69
核心循環 69
三個C 71
樣本關卡和阻擋墻設計過程 75
垂直切片樣本關卡的大小和質量 79
美麗角落 79
垂直切片的挑戰與回報 81
11. 構建一個垂直切片 82
從原型開始工作 83
製作一個遊戲中的早期序列——但不要製作遊戲的開場 83
迭代遊戲的核心元素 84
選擇遊戲引擎和硬件平臺 84
練習良好的內務管理 85
開始添加調試功能 86
盡早失敗,快速失敗,經常失敗 86
在同一物理空間或同時在線工作 87
保存和分類你的設計材料 87
以項目目標為指導 88
何時修改項目目標 88
構建垂直切片時我們在做什麼 88
預製作不能按常規方式規劃 90
時間盒 91
12. 試玩測試 94
遊戲設計師模型、系統映像和用戶模型 94
功能可見性和語義符號 95
易用性和體驗的試玩測試 96
試玩測試的實踐 97
讓試玩測試成為日常環節 103
評估試玩測試反饋 103
“我喜歡,我希望,如果……” 105
針對遊戲設計師和美術設計師的試玩測試 107
13. 同心開發 108
為什麼宇宙被組織成層次結構——?一個寓言 108
什麼是同心開發 108
首先實現基礎機制,直到它們完成 110
實現二級和三級機制 112
同心開發和設計參數 113
測試關卡 113
在製作過程中打磨 114
不要使用默認設置 114
打磨也可以是朋克的 114
同心開發、模塊化和系統 115
迭代、評估和穩定性 116
同心開發幫助我們管理時間 117
轉換成同心開發 118
同心開發和垂直切片 118
同心開發和敏捷開發 119
極力減少不必要的工作量 120
同心開發的節奏 121
14. 預製作交付物——垂直切片 122
交付一個垂直切片的版本 122
用其他材料支撐垂直切片 122
從垂直切片的創作中了解範圍 123
測試垂直切片 123
重點測試我們遊戲的標題和早期關鍵藝術 123
15. 反對加班 125
16. 遊戲設計師的故事結構 130
亞裡士多德的《詩學》 130
弗賴塔格的金字塔 131
遊戲結構模仿故事結構 132
故事和遊戲玩法是分形的 133
故事的組成部分 135
如何改進遊戲中的故事 138
當有疑問時…… 139
17. 預製作交付物——遊戲設計宏觀方案 140
為全面製作製作一張地圖 140
為什麼要使用遊戲設計宏觀方案 141
遊戲設計宏觀方案和我們的項目目標 142
遊戲設計宏觀方案的兩個部分 142
遊戲設計概述 142
遊戲設計宏觀圖表 143
遊戲設計宏觀圖表的行和列 144
遊戲設計宏觀圖表模板 145
玩家目標、設計目標和情緒節拍 147
玩家目標、設計目標和情緒節拍之間關係的一個例子 151
遊戲設計宏觀方案的優勢 152
遊戲設計宏觀方案是確定的 154
遊戲設計宏觀方案是遊戲設計聖經嗎 155
18. 編寫遊戲設計宏觀圖表 156
宏觀圖表的顆粒度 159
對遊戲設計宏觀圖表進行排序 160
完成宏觀圖表 164
微觀設計 164
非線性遊戲和遊戲設計宏觀圖表 165
19. 排期 169
簡單的排期 169
我們需要多少人時來製作遊戲 170
簡單的排期 171
每個任務的簡單排期信息 172
使用簡單的進度表確定範圍 175
使用簡單的進度表跟蹤項目 177
燃盡圖 177
決定可以削減什麼 184
在燃盡圖中重新排期 184
使用燃盡圖營造信任和尊重的氛圍 185
20. 裡程碑評審 187
何時運行裡程碑評審 187
內部和外部裡程碑評審 188
舉行裡程碑評審 188
皮克斯智囊團 192
什麼是好的點評 193
在裡程碑評審期間,展示遊戲開發者應該做什麼 195
向項目利益幹系人展示 196
關於裡程碑評審過程中的情感 197
21. 預製作的挑戰 199
致力於設計 199
如果預製作不順利就取消項目 200
進入全面製作 201
預製作交付物摘要 202
第3階段 全面製作——製作和發現 203
22. 全面製作的特點 204
展示垂直切片和遊戲設計宏觀方案 204
完成任務列表 205
從預製作到全面製作的轉變 205
檢查項目目標 206
站立會議 207
全面製作的裡程碑 208
遊戲應該按照什麼順序構建 209
遊戲感和多汁性 211
全面製作的重點 212
在全面製作期間何時冒險 213
23. 測試類型 215
非正式試玩測試 216
設計過程測試 217
質量保證測試 219
自動化測試 220
面向公眾的測試 220
24. 準備正式的試玩測試 222
頑皮狗的正式試玩測試 222
適合所有人的正式試玩測試練習 224
準備正式試玩測試腳本 228
準備正式試玩測試調查問卷 229
準備體驗後訪談 235
設計體驗後訪談問題 236
重點測試遊戲的標題、關鍵藝術和標志設計 237
為正式試玩測試日做準備 237
25. 運作正式的遊戲測試 239
非正式環境中的正式遊戲測試 239
尋找遊戲測試者 239
尋找地點、安排時間並設定遊戲測試協調員 240
準備場地 241
遊戲測試者的到來 242
遊戲測試即將開始前 243
試玩環節 243
總結環節 244
遊戲測試後的清理工作 245
分析遊戲測試的結果 245
根據從正式遊戲測試中收到的反饋來采取行動 251
處理棘手的反饋 252
進入下一輪正式遊戲測試 253
26. 遊戲指標 255
頑皮狗的遊戲指標 255
在遊戲中落實指標 261
指標數據和授權 262
測試指標數據系統 262
可視化指標數據 262
遊戲指標落實清單 263
遊戲指標的機會與局限 264
27. alpha階段和缺陷跟蹤 265
一種簡單的缺陷跟蹤方法 266
28. alpha裡程碑 274
特性和內容 274
特性完備 275
遊戲序列完備 277
一個好的 alpha 上手序列 278
alpha 裡程碑的作用 279
在 alpha 階段選擇遊戲名稱 281
總結 alpha 裡程碑 281
在 alpha 階段進行的裡程碑評審 283
29. 把內容以存根形式放入遊戲 285
什麼是存根 285
電子遊戲中的存根 286
存根物件製作過程示例 286
存根的特性 289
放入存根vs同心開發 290
30. 讓遊戲吸引受眾 291
制訂營銷計劃 292
為遊戲製作網站和新聞工具包,並聯繫媒體 292
為遊戲開展社交媒體活動 293
與社交媒體達人合作 294
遊戲開發與專業營銷相結合 294
31. beta裡程碑 296
達到beta裡程碑需要什麼條件 296
完整性和beta裡程碑 298
beta階段、同心開發和遊戲健康 299
製作人員名單和所有權 300
達到beta裡程碑的挑戰 300
beta裡程碑小結 301
在beta階段進行的裡程碑評審 302
第4階段 後製作——修補和打磨 305
32. 後製作階段 306
後製作需要多長時間 307
缺陷修復 307
潤色 308
平衡 309
後製作的特點 311
視角的流動性 312
後製作的波次 313
33. 發布候選裡程碑 315
發布候選版本的必要條件 315
從發布候選版本到黃金版本 317
發布遊戲 318
34. 認證流程 319
認證流程時間表 320
通過的認證和失敗的認證 321
通過認證後的遊戲更新 321
內容分級 321
35. 預期之外的遊戲設計工作 326
幾種預期外的遊戲設計工作 326
36. 遊戲完成後 330
發布遊戲 330
項目回顧 331
在項目結束時休息 331
項目後憂鬱症 332
下一個項目 333
研發探索 333
從某個方向開始 334
何時離開團隊 334
回到起點 335
結語 336
附錄A:製作過程的四個階段、裡程碑和交付物 340
附錄B:圖7.1的轉錄 341
附錄C:《神秘海域2:縱橫四海》遊戲設計宏觀方案(細節),來自圖18.2 343
致謝 346
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