商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次
書摘/試閱
相關商品
商品簡介
把你腦中的靈感發展成能通過市場考驗的遊戲
你所需要的遊戲製作知識全在這裡!
暢銷大作《戰神》、《小精靈世界》設計師心法傳授
手機遊戲已蔚為風潮、主機遊戲仍有死忠玩家,當大家都想玩遊戲,我能不能也來把腦袋裡的想法變成遊戲?我的遊戲又要如何在海量遊戲中抓住眼光、贏得口碑、獲得最多玩家?
一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,從第一步開始教你認識關於遊戲設計各種面相的殿堂級「教科書」(雖然塞了很多笑話和漫畫)。
*遊戲的概念:就該讓人好奇*
別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。
點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代表你流下的其他創意都更棒!
運用單張表、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。
逐步擴張,才能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。濃縮進單頁文件的最重要的指導原則是遊戲的地基,擴張成十頁的指南是框架,完整企畫書則是讓你和團隊夥伴採取具體行動的可靠憑據。
角色、活動、世界觀必須特色鮮明。
除了平台的技術限制以外,電玩遊戲唯一限制你的因素就是你自己的想像力。但請用怪異三角形協助你的創意不嗨過頭,而讓玩家覺得荒謬甚至被騙。
*遊戲的節奏:影響玩家的黏著度*
何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。
有鬆有緊,玩家才不會玩膩或累壞。遊戲節奏表是遊戲架構的「地圖」,能協助你檢視遊戲玩法進程,一覽無遺。
動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。
用遊玩過程來說故事,別光讓玩家看他們該做的事。過場動畫適合用來營造情緒和浩大場面,物理運算就不會受限於遊戲引擎。
音樂永遠都要比畫面上的動作還刺激。
不是只有動畫和對白才能推動故事的動作節奏,音樂也能!
*遊戲的角色:可愛可恨又迷人*
主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃系統。
你絕對會希望玩家認同甚至喜愛主角,而外觀個人化可以提升角色和玩家的情感連結。
NPC要能推進劇情或提供情感依託。
Yorda效應讓你了解玩家如何逐漸對角色投入感情。角色之間的互相依賴可以形成一種保護關係,帶出更深刻的情緒張力。
敵人的行為設計成與彼此配合和但又有相反差異。
比起割草,玩家比較喜歡有挑戰。但如果怕太困難,可以使用「動態難度」幫助玩家。
從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、HUD設計與介面,到充滿張力的衝突與戰鬥,本書還收錄了更多心法,包括如何用「玩家手指運動指南」設計符合人體工學的控制方法、如何用「墨西哥披薩」技法讓關卡主題變得獨一無二、如何用「攻擊矩陣」追蹤作戰招式與反應、如何規劃「有良心」的營利模式好讓玩家付費支持你營運下去,以及如何選對發行商才能讓遊戲擁有最多曝光……
等你一步步跟著作者指示開始規劃題材、動腦發想、實踐步驟,難免會遇到不知道怎麼進行的時候,但沒關係,本書也提供大量的思考錦囊、文件範本、工作表格、設計樣板,讓你擺脫無所適從,由0生出1,再由1變多。
遊戲要成功,有許多可以遵行的原則。本書作者史考特.羅傑斯以數十年的業界第一線經驗,和參與多部暢銷大作的精準眼光,系統性拆解暢銷遊戲的公式,整理出可行的步驟與不可踩線的禁忌,搭配全書將近400個遊戲的實例說明,多角度統整遊戲開發的前中後期所會遭遇的困難與解方,引領遊戲設計師理解玩家的動機與需求,開發出讓人欲罷不能的遊戲。
你所需要的遊戲製作知識全在這裡!
暢銷大作《戰神》、《小精靈世界》設計師心法傳授
手機遊戲已蔚為風潮、主機遊戲仍有死忠玩家,當大家都想玩遊戲,我能不能也來把腦袋裡的想法變成遊戲?我的遊戲又要如何在海量遊戲中抓住眼光、贏得口碑、獲得最多玩家?
一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,從第一步開始教你認識關於遊戲設計各種面相的殿堂級「教科書」(雖然塞了很多笑話和漫畫)。
*遊戲的概念:就該讓人好奇*
別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。
點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代表你流下的其他創意都更棒!
運用單張表、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。
逐步擴張,才能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。濃縮進單頁文件的最重要的指導原則是遊戲的地基,擴張成十頁的指南是框架,完整企畫書則是讓你和團隊夥伴採取具體行動的可靠憑據。
角色、活動、世界觀必須特色鮮明。
除了平台的技術限制以外,電玩遊戲唯一限制你的因素就是你自己的想像力。但請用怪異三角形協助你的創意不嗨過頭,而讓玩家覺得荒謬甚至被騙。
*遊戲的節奏:影響玩家的黏著度*
何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。
有鬆有緊,玩家才不會玩膩或累壞。遊戲節奏表是遊戲架構的「地圖」,能協助你檢視遊戲玩法進程,一覽無遺。
動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。
用遊玩過程來說故事,別光讓玩家看他們該做的事。過場動畫適合用來營造情緒和浩大場面,物理運算就不會受限於遊戲引擎。
音樂永遠都要比畫面上的動作還刺激。
不是只有動畫和對白才能推動故事的動作節奏,音樂也能!
*遊戲的角色:可愛可恨又迷人*
主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃系統。
你絕對會希望玩家認同甚至喜愛主角,而外觀個人化可以提升角色和玩家的情感連結。
NPC要能推進劇情或提供情感依託。
Yorda效應讓你了解玩家如何逐漸對角色投入感情。角色之間的互相依賴可以形成一種保護關係,帶出更深刻的情緒張力。
敵人的行為設計成與彼此配合和但又有相反差異。
比起割草,玩家比較喜歡有挑戰。但如果怕太困難,可以使用「動態難度」幫助玩家。
從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、HUD設計與介面,到充滿張力的衝突與戰鬥,本書還收錄了更多心法,包括如何用「玩家手指運動指南」設計符合人體工學的控制方法、如何用「墨西哥披薩」技法讓關卡主題變得獨一無二、如何用「攻擊矩陣」追蹤作戰招式與反應、如何規劃「有良心」的營利模式好讓玩家付費支持你營運下去,以及如何選對發行商才能讓遊戲擁有最多曝光……
等你一步步跟著作者指示開始規劃題材、動腦發想、實踐步驟,難免會遇到不知道怎麼進行的時候,但沒關係,本書也提供大量的思考錦囊、文件範本、工作表格、設計樣板,讓你擺脫無所適從,由0生出1,再由1變多。
遊戲要成功,有許多可以遵行的原則。本書作者史考特.羅傑斯以數十年的業界第一線經驗,和參與多部暢銷大作的精準眼光,系統性拆解暢銷遊戲的公式,整理出可行的步驟與不可踩線的禁忌,搭配全書將近400個遊戲的實例說明,多角度統整遊戲開發的前中後期所會遭遇的困難與解方,引領遊戲設計師理解玩家的動機與需求,開發出讓人欲罷不能的遊戲。
作者簡介
作者簡介
史考特.羅傑斯 Scott Rogers
資深遊戲設計師,業界經驗超過20年(仍在持續增加),曾參與製作SONY的《戰神》、Capcom的《王子復仇記》系列、Namco的《吃豆人 吃遍世界》、THQ的《描繪人生》系列和《末世騎士》等等。
除了設計電玩遊戲,他也教學、寫作、畫漫畫,任教的學校包括南加州大學互動媒體與遊戲設計系以及紐約電影學院遊戲設計系,寫過的書除了本書以外還有《Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design》與《Your Turn!: The Guide to Great Tabletop Game Design》。當他沒在做以上這些事時,他就在迪士尼擔任幻想工程的主任工程師,為遊客創造歡樂體驗。
目前他住在洛杉磯郊外,家人除了妻子以外還有兩個沉迷遊戲的小孩。家裡蒐藏數量驚人的模型、漫畫和有空時就拿出來完的電玩遊戲。
譯者簡介
廖晨堯
加州大學生醫工程碩士,中英雙母語譯者。專門處理醫療、電子、科技等技術文件中翻英。
李函
畢業於英國格拉斯哥大學中世紀與文藝復興研究所,與美國密西根州立大學英文系。目前為專職譯者,希望透過不同的語言與文字,傳達更多故事。譯作有《克蘇魯的呼喚》系列、《克蘇魯事件簿》系列、《調情學》、《碳變》、《沙丘電影設定集》、《阿甘正傳》與《綠燈》等書。
史考特.羅傑斯 Scott Rogers
資深遊戲設計師,業界經驗超過20年(仍在持續增加),曾參與製作SONY的《戰神》、Capcom的《王子復仇記》系列、Namco的《吃豆人 吃遍世界》、THQ的《描繪人生》系列和《末世騎士》等等。
除了設計電玩遊戲,他也教學、寫作、畫漫畫,任教的學校包括南加州大學互動媒體與遊戲設計系以及紐約電影學院遊戲設計系,寫過的書除了本書以外還有《Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design》與《Your Turn!: The Guide to Great Tabletop Game Design》。當他沒在做以上這些事時,他就在迪士尼擔任幻想工程的主任工程師,為遊客創造歡樂體驗。
目前他住在洛杉磯郊外,家人除了妻子以外還有兩個沉迷遊戲的小孩。家裡蒐藏數量驚人的模型、漫畫和有空時就拿出來完的電玩遊戲。
譯者簡介
廖晨堯
加州大學生醫工程碩士,中英雙母語譯者。專門處理醫療、電子、科技等技術文件中翻英。
李函
畢業於英國格拉斯哥大學中世紀與文藝復興研究所,與美國密西根州立大學英文系。目前為專職譯者,希望透過不同的語言與文字,傳達更多故事。譯作有《克蘇魯的呼喚》系列、《克蘇魯事件簿》系列、《調情學》、《碳變》、《沙丘電影設定集》、《阿甘正傳》與《綠燈》等書。
名人/編輯推薦
羅傑斯這本了不起的書提供了一些珍貴而重要的資訊:許多具體要素必須精密組織起來才能打造出令人投入的互動娛樂,本書先拆解了這些要素,繼而深入挖掘。對於新接觸電玩遊戲的人來說,他們會很驚訝地發現,原來創造「有趣的東西」竟需要這麼多思考。而對於像我這樣幾十年來一直倚賴直覺進行遊戲設計的老鳥遊戲設計師來說也同樣驚詫,原來確實有一套方法可以解決這份工作的一團混亂!
──大衛.賈夫(David Jaffe),《烈火戰車》、《戰神》系列創意總監
──大衛.賈夫(David Jaffe),《烈火戰車》、《戰神》系列創意總監
目次
按下開始!
第一關 歡迎,菜鳥們!
第二關 點子
第三關 撰寫故事
第四關 你懂遊戲設計,但你懂文件嗎?
第五關 遊戲 3C 之一:Character(角色)
第六關 遊戲 3C 之二:Camera(攝影機)
第七關 遊戲 3C 之三:Control(控制)
第八關 標示語言:HUD 與圖示設計
第九關 關於關卡設計的一切,我都是從第九關學到的
第十關 戰鬥元素
第十一關 他們都想殺了你
第十二關 遊戲機制中的螺帽與鐵栓
第十三關 現在你玩弄起力量了
第十四關 多人遊戲──越多人越好玩
第十五關 眾人皆贏:營利
第十六關 音樂小插曲
第十七關 過場動畫,又稱根本沒人想看的東西
第十八關 困難的部分來了
繼續玩下去?
第一關 歡迎,菜鳥們!
第二關 點子
第三關 撰寫故事
第四關 你懂遊戲設計,但你懂文件嗎?
第五關 遊戲 3C 之一:Character(角色)
第六關 遊戲 3C 之二:Camera(攝影機)
第七關 遊戲 3C 之三:Control(控制)
第八關 標示語言:HUD 與圖示設計
第九關 關於關卡設計的一切,我都是從第九關學到的
第十關 戰鬥元素
第十一關 他們都想殺了你
第十二關 遊戲機制中的螺帽與鐵栓
第十三關 現在你玩弄起力量了
第十四關 多人遊戲──越多人越好玩
第十五關 眾人皆贏:營利
第十六關 音樂小插曲
第十七關 過場動畫,又稱根本沒人想看的東西
第十八關 困難的部分來了
繼續玩下去?
書摘/試閱
第二關 點子
來聊聊做電玩遊戲吧。對大部分的人來說,做電玩遊戲是一件謎一般的事情。
通常在派對時對話會像這樣:
你做電玩程式?要寫那麼多程式碼是不是很難?
不對,我說我做遊戲設計。
喔,所以你負責畫那些角色?那一定很有趣。
不是,我不畫角色。那是美術人員的工作。
我不懂耶。如果你不寫程式也不畫畫,那你是做什麼的?
看來是什麼都不用做。
對話來到這個階段,我會告訴對方遊戲會自己創造自己(有時告訴別人一個幻想的答案比解釋我的工作還容易)。不過,的確有個問題是比較容易回答的:「你的遊戲點子是從哪來的?」
點子:去哪裡找,放哪裡去
點子的好與蠢只有一線之隔。
──米歇爾・龔特利
我喜歡這句引言,因為許多遊戲的點子常常聽起來都很蠢。聽聽看下面這些:
・ 一個黃色的生物邊吃點點邊被鬼追。
・ 一位水管工為了找尋他的女朋友,在香菇的頭上跳來跳去。
・ 一位王子將廢棄物滾成越來越大的球來重建星球。
這些聽起來很蠢的點子最後都成了賺大錢的遊戲。也許它們其實並沒那麼蠢。我在這邊學到的一課就是,永遠不要排除任何遊戲點子,即便它真的聽起來很蠢。
那麼,我是去哪裡找我自己的蠢點子來做成遊戲的呢?照慣例,想到點子的方法是透過啟發。好消息是,好的遊戲點子可以來自任何地方。這邊有一個清單,上面有我需要靈感時會做的事情。我建議你下次需要想點子的時候自己試試看。
1. 塞滿你的頭腦。我發現創作的過程是這樣的:看、讀、聽一大堆東西,盡可能地接受資訊。再來,讓所有的畫面、故事、聲音、點子、想法等滲入腦中,再加上你自己對人生的觀點。運氣好的話,會形成一個新的點子。記得要隨時備好紙筆(或錄音筆,看你的偏好)才能在點子蹦出時記錄下來。
2. 讀一些你平常不會讀的東西。不要用千篇一律的事物塞滿你的頭腦。舉例來說,我曾經和知名遊戲設計師威爾・萊特(Will Wright)一起參加一個圓桌會談。萊特先生說他做遊戲的靈感來自打理日式庭園、建築設計與生物學。我回說這樣真棒,但那是你剛好喜歡日式庭園、建築設計與生物學。那喜歡漫畫、科幻電影和電玩遊戲的「正常人」怎麼辦?不過老實說,我在提出問題的同時就知道答案是什麼了。
3. 許多電玩遊戲有時感覺頗相像,其中一個原因是許多遊戲開發者都愛一樣的東西。喜歡電玩遊戲、漫畫、電影沒什麼不對。不過,當所有的開發者都從相同的事物得到靈感,遊戲會漸漸感覺起來都差不多。在熱門電影上映時,你會發現它們的主題開始出現在遊戲中;當熱門遊戲上市時,你會發現他們的遊戲機制被用在其他遊戲中。遊戲開始讓人覺得缺乏創新。當不同開發者在同一時間出相似的遊戲,這種巧合讓人不安。 花點時間拓展你的學習領域,就算只有一點也好。你不需要在某個學科取得學位,只要翻過一兩本雜誌、在圖書館耗個一下午,或者上網找一些新資訊。換句話說,不要再讀一大堆垃圾了,跨出舒適圈吧,阿宅!
4. 去散步、兜風、沖澡。當大腦有意識的部分在做熟悉的活動,例如走路或開車,你的潛意識就可以開始自由遊走,把平常八竿子打不著的事物串接起來,這些連結常常會勾起很棒的點子。況且,不少遊戲設計師其實該洗個澡了。不過,如果要開車找靈感的話,請確保你有免手持的紀錄裝置,不然就是在寫下想法之前先停車。
5. 去聽演講。我很愛遊戲開發者大會,因為那些遊戲設計演講與討論給我很大的啟發,到最後我常常寫出滿滿一整本筆記的點子。記得也要跟遊戲設計師同業分享一些你的點子。「讓你的點子出來活動活動」永遠是個好主意,這樣你才知道它的強項還有弱點在哪。不過要做好心理建設,一定會有人說你的點子很蠢。
6. 玩遊戲,最好是個爛遊戲。玩優質的 遊戲有其益處,但是我認為玩劣質遊戲比較有教育價值。當你在玩爛遊戲的時候,注意所有做得不好的地方,然後思考$你自己$會怎麼改善。想想看有多少人「發明」了飛機之後,萊特兄弟才建造他們自己的飛機並成功起飛。有時候一個點子要反覆實作許多次才會成功。
7. 玩一個不一樣的遊戲。你媽叫你不要整天玩電動,她是對的。你要不要改玩桌遊看看?許多電玩遊戲的靈感來自圖板與卡牌遊戲:《巨洞冒險》的靈感來自《龍與地下城》,而《文明帝國》靈感則來自 Avalon Hill 公司的《Civilization》圖板桌遊。對圖板桌遊沒興趣嗎?那鬼抓人?奪旗遊戲?警察捉強盜?這些遊戲可能會激發你去創作下一個《小精靈》、《絕地要塞2》或《俠盜獵車手》。
8. 前面講的都別管了,追隨你的熱情吧。你永遠不知道什麼時候有機會把你所愛的事物融入遊戲設計中。就算你愛的是看漫畫與玩電玩,當你真正熱愛某件事物,那份愛會在你的遊戲中表現出來。田尻智設計《精靈寶可夢》,是將他對採集昆蟲的熱愛變成遊戲;大衛・傑飛將他對雷.哈利豪森(Ray Harryhausen)電影的喜好變化成《戰神》;宮本茂也常常將他在現實世界的興趣轉變成遊戲設計。當你跟著熱情走,設計遊戲時甚至不會覺得是在工作。
有個好點子是一回事,但有個能賣的點子又是另一回事。在我的職涯中,我曾多次被(行銷部門的同事)告知我的點子是個「設計師的點子」──也就是說,他們認為我的遊戲點子會讓我自己愛玩,但是無法行銷給一般玩家。就我個人來說,這個評價讓我很掙扎。一方面我可以理解他們想要做一個會賣座的遊戲,賣座的遊戲代表之後能做更多遊戲;但另一方面,在我準備好對西裝畢挺的商人妥協之前,我想起歷年來那些別出心裁的遊戲,我相信在某個時間點,這些遊戲的設計師也曾被行銷同仁告知他們的想法太奇特、太難以行銷、太愚蠢等等。若是如此,創新的遊戲如《PaRappa the Rapper》、《模擬市民》、《時空幻境》等就不會問世。
遊戲的領頭羊
不過,讓我跟你說個祕密。你可以再靠近一點⋯⋯再近一點⋯⋯太近了!
假如你覺得某樣東西很創新,這只代表你看得不夠。
──史考特・羅傑斯
雖然我很確定在全宇宙的構想中還是可能有一個完全原創的點子,但絕大多數的玩法設計能夠成功,是因為有前人打下的基礎。我認真相信這對創作優良的遊戲設計是很關鍵的策略。即便是最有創意的遊戲,如先前提到的《PaRappa》、《模擬市民》與《時空幻境》,它們也各自有各自的「前人」:《Simon》、《模擬城市》 及 《霹靂酷炫貓:穿越時空》。
再跟你說一個祕密:就連我的點子也不是原創的。拉夫.柯斯特(Raph Koster)在他的《遊戲設計的有趣理論》(中譯:歐萊禮,2016)一書中圖解「shoot'em up」類型的演化史。以柯斯特的圖為靈感,我要為你畫出平台遊戲玩法設計的演化史。
・ 《Space Panic》(Universal Entertainment,1980)一個會走路與爬梯子的角色挖洞讓敵人暫時無法動彈。
・ 《大金剛》加入了跳躍以及能夠打敗敵人的強化能力。
・ 《大力水手》導入了移動式的可收集道具,以及玩家可以與環境互動的機制。
・ 《Pitfall!》(動視,1982)加入了不同的動作,包括盪藤蔓及踏過鱷魚頭頂。
・ 《瑪利歐兄弟》加入了第二玩家,以及能單靠玩家技巧而不需能力強化就能打倒的敵人。
・ 《小精靈世界》有世界地圖、各種主題的關卡,及動態危險物。
・ 《魔界村》加入了包含投射武器的多種武器選擇、生命值(以會壞掉的盔甲表現)以及可與其戰鬥的「頭目」級怪物。
・ 《超級瑪利歐兄弟》的精密控制系統、異想天開的環境及創意關卡設計掀起了一波模仿熱潮。
・ 《Dark Castle》(Silicon Beach Software,1986)中的主角鄧肯可以「藏起來」不被敵人發現。這也是第一個在玩家墜下時不會死掉而是掉到地牢裡的遊戲。
・ 《洛克人》在遊戲中做出設有主題的關卡,關卡最後的頭目擁有此主題的能力,玩家在打倒頭目後便可以使用這種能力。
・ 《袋狼大進擊》利用 3D 模型與環境製作名為「2.5D」的鏡頭視角。
・ 《超級瑪利歐64》將所有瑪利歐系列的平台遊戲玩法帶入了真 3D 世界。
如你所見,每一個點子都為下一個點子建立基礎。每一位遊戲設計師都為他的後輩提供靈感。或者就像畢卡索說的:「差勁的藝術家模仿,好的藝術家剽竊。」
現在你有了一個很棒的遊戲點子,下一個標題的內容,就是你必須問自己的問題。
玩家們想要什麼?
來聊聊做電玩遊戲吧。對大部分的人來說,做電玩遊戲是一件謎一般的事情。
通常在派對時對話會像這樣:
你做電玩程式?要寫那麼多程式碼是不是很難?
不對,我說我做遊戲設計。
喔,所以你負責畫那些角色?那一定很有趣。
不是,我不畫角色。那是美術人員的工作。
我不懂耶。如果你不寫程式也不畫畫,那你是做什麼的?
看來是什麼都不用做。
對話來到這個階段,我會告訴對方遊戲會自己創造自己(有時告訴別人一個幻想的答案比解釋我的工作還容易)。不過,的確有個問題是比較容易回答的:「你的遊戲點子是從哪來的?」
點子:去哪裡找,放哪裡去
點子的好與蠢只有一線之隔。
──米歇爾・龔特利
我喜歡這句引言,因為許多遊戲的點子常常聽起來都很蠢。聽聽看下面這些:
・ 一個黃色的生物邊吃點點邊被鬼追。
・ 一位水管工為了找尋他的女朋友,在香菇的頭上跳來跳去。
・ 一位王子將廢棄物滾成越來越大的球來重建星球。
這些聽起來很蠢的點子最後都成了賺大錢的遊戲。也許它們其實並沒那麼蠢。我在這邊學到的一課就是,永遠不要排除任何遊戲點子,即便它真的聽起來很蠢。
那麼,我是去哪裡找我自己的蠢點子來做成遊戲的呢?照慣例,想到點子的方法是透過啟發。好消息是,好的遊戲點子可以來自任何地方。這邊有一個清單,上面有我需要靈感時會做的事情。我建議你下次需要想點子的時候自己試試看。
1. 塞滿你的頭腦。我發現創作的過程是這樣的:看、讀、聽一大堆東西,盡可能地接受資訊。再來,讓所有的畫面、故事、聲音、點子、想法等滲入腦中,再加上你自己對人生的觀點。運氣好的話,會形成一個新的點子。記得要隨時備好紙筆(或錄音筆,看你的偏好)才能在點子蹦出時記錄下來。
2. 讀一些你平常不會讀的東西。不要用千篇一律的事物塞滿你的頭腦。舉例來說,我曾經和知名遊戲設計師威爾・萊特(Will Wright)一起參加一個圓桌會談。萊特先生說他做遊戲的靈感來自打理日式庭園、建築設計與生物學。我回說這樣真棒,但那是你剛好喜歡日式庭園、建築設計與生物學。那喜歡漫畫、科幻電影和電玩遊戲的「正常人」怎麼辦?不過老實說,我在提出問題的同時就知道答案是什麼了。
3. 許多電玩遊戲有時感覺頗相像,其中一個原因是許多遊戲開發者都愛一樣的東西。喜歡電玩遊戲、漫畫、電影沒什麼不對。不過,當所有的開發者都從相同的事物得到靈感,遊戲會漸漸感覺起來都差不多。在熱門電影上映時,你會發現它們的主題開始出現在遊戲中;當熱門遊戲上市時,你會發現他們的遊戲機制被用在其他遊戲中。遊戲開始讓人覺得缺乏創新。當不同開發者在同一時間出相似的遊戲,這種巧合讓人不安。 花點時間拓展你的學習領域,就算只有一點也好。你不需要在某個學科取得學位,只要翻過一兩本雜誌、在圖書館耗個一下午,或者上網找一些新資訊。換句話說,不要再讀一大堆垃圾了,跨出舒適圈吧,阿宅!
4. 去散步、兜風、沖澡。當大腦有意識的部分在做熟悉的活動,例如走路或開車,你的潛意識就可以開始自由遊走,把平常八竿子打不著的事物串接起來,這些連結常常會勾起很棒的點子。況且,不少遊戲設計師其實該洗個澡了。不過,如果要開車找靈感的話,請確保你有免手持的紀錄裝置,不然就是在寫下想法之前先停車。
5. 去聽演講。我很愛遊戲開發者大會,因為那些遊戲設計演講與討論給我很大的啟發,到最後我常常寫出滿滿一整本筆記的點子。記得也要跟遊戲設計師同業分享一些你的點子。「讓你的點子出來活動活動」永遠是個好主意,這樣你才知道它的強項還有弱點在哪。不過要做好心理建設,一定會有人說你的點子很蠢。
6. 玩遊戲,最好是個爛遊戲。玩優質的 遊戲有其益處,但是我認為玩劣質遊戲比較有教育價值。當你在玩爛遊戲的時候,注意所有做得不好的地方,然後思考$你自己$會怎麼改善。想想看有多少人「發明」了飛機之後,萊特兄弟才建造他們自己的飛機並成功起飛。有時候一個點子要反覆實作許多次才會成功。
7. 玩一個不一樣的遊戲。你媽叫你不要整天玩電動,她是對的。你要不要改玩桌遊看看?許多電玩遊戲的靈感來自圖板與卡牌遊戲:《巨洞冒險》的靈感來自《龍與地下城》,而《文明帝國》靈感則來自 Avalon Hill 公司的《Civilization》圖板桌遊。對圖板桌遊沒興趣嗎?那鬼抓人?奪旗遊戲?警察捉強盜?這些遊戲可能會激發你去創作下一個《小精靈》、《絕地要塞2》或《俠盜獵車手》。
8. 前面講的都別管了,追隨你的熱情吧。你永遠不知道什麼時候有機會把你所愛的事物融入遊戲設計中。就算你愛的是看漫畫與玩電玩,當你真正熱愛某件事物,那份愛會在你的遊戲中表現出來。田尻智設計《精靈寶可夢》,是將他對採集昆蟲的熱愛變成遊戲;大衛・傑飛將他對雷.哈利豪森(Ray Harryhausen)電影的喜好變化成《戰神》;宮本茂也常常將他在現實世界的興趣轉變成遊戲設計。當你跟著熱情走,設計遊戲時甚至不會覺得是在工作。
有個好點子是一回事,但有個能賣的點子又是另一回事。在我的職涯中,我曾多次被(行銷部門的同事)告知我的點子是個「設計師的點子」──也就是說,他們認為我的遊戲點子會讓我自己愛玩,但是無法行銷給一般玩家。就我個人來說,這個評價讓我很掙扎。一方面我可以理解他們想要做一個會賣座的遊戲,賣座的遊戲代表之後能做更多遊戲;但另一方面,在我準備好對西裝畢挺的商人妥協之前,我想起歷年來那些別出心裁的遊戲,我相信在某個時間點,這些遊戲的設計師也曾被行銷同仁告知他們的想法太奇特、太難以行銷、太愚蠢等等。若是如此,創新的遊戲如《PaRappa the Rapper》、《模擬市民》、《時空幻境》等就不會問世。
遊戲的領頭羊
不過,讓我跟你說個祕密。你可以再靠近一點⋯⋯再近一點⋯⋯太近了!
假如你覺得某樣東西很創新,這只代表你看得不夠。
──史考特・羅傑斯
雖然我很確定在全宇宙的構想中還是可能有一個完全原創的點子,但絕大多數的玩法設計能夠成功,是因為有前人打下的基礎。我認真相信這對創作優良的遊戲設計是很關鍵的策略。即便是最有創意的遊戲,如先前提到的《PaRappa》、《模擬市民》與《時空幻境》,它們也各自有各自的「前人」:《Simon》、《模擬城市》 及 《霹靂酷炫貓:穿越時空》。
再跟你說一個祕密:就連我的點子也不是原創的。拉夫.柯斯特(Raph Koster)在他的《遊戲設計的有趣理論》(中譯:歐萊禮,2016)一書中圖解「shoot'em up」類型的演化史。以柯斯特的圖為靈感,我要為你畫出平台遊戲玩法設計的演化史。
・ 《Space Panic》(Universal Entertainment,1980)一個會走路與爬梯子的角色挖洞讓敵人暫時無法動彈。
・ 《大金剛》加入了跳躍以及能夠打敗敵人的強化能力。
・ 《大力水手》導入了移動式的可收集道具,以及玩家可以與環境互動的機制。
・ 《Pitfall!》(動視,1982)加入了不同的動作,包括盪藤蔓及踏過鱷魚頭頂。
・ 《瑪利歐兄弟》加入了第二玩家,以及能單靠玩家技巧而不需能力強化就能打倒的敵人。
・ 《小精靈世界》有世界地圖、各種主題的關卡,及動態危險物。
・ 《魔界村》加入了包含投射武器的多種武器選擇、生命值(以會壞掉的盔甲表現)以及可與其戰鬥的「頭目」級怪物。
・ 《超級瑪利歐兄弟》的精密控制系統、異想天開的環境及創意關卡設計掀起了一波模仿熱潮。
・ 《Dark Castle》(Silicon Beach Software,1986)中的主角鄧肯可以「藏起來」不被敵人發現。這也是第一個在玩家墜下時不會死掉而是掉到地牢裡的遊戲。
・ 《洛克人》在遊戲中做出設有主題的關卡,關卡最後的頭目擁有此主題的能力,玩家在打倒頭目後便可以使用這種能力。
・ 《袋狼大進擊》利用 3D 模型與環境製作名為「2.5D」的鏡頭視角。
・ 《超級瑪利歐64》將所有瑪利歐系列的平台遊戲玩法帶入了真 3D 世界。
如你所見,每一個點子都為下一個點子建立基礎。每一位遊戲設計師都為他的後輩提供靈感。或者就像畢卡索說的:「差勁的藝術家模仿,好的藝術家剽竊。」
現在你有了一個很棒的遊戲點子,下一個標題的內容,就是你必須問自己的問題。
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