商品簡介
作者簡介
序
目次
書摘/試閱
相關商品
商品簡介
【內容簡介】
暢銷65萬本的「基本」系列,帶你輕鬆入門,快速精通!
簡簡單單77 個原則,創造共鳴、避開「地雷」,讓你提案輕鬆過關,作品大獲好評!
「哇,醜死了!!」
你是否曾在日常生活中發現有些海報或傳單,雖然看起來很努力設計,但是卻顯得雜亂無章,有種「非常抱歉的感覺」呢?這種設計通常有以下的共通點:
◆ 看不見,看不清楚
◆ 不夠簡潔,重點不明
◆ 缺乏可信度,感覺很可疑
◆ 毫不起眼,看完就忘
◆ 讓人一點也不想分享出去
全書介紹了設計海報、宣傳單、看板、簡報資料、網頁時,可好好應用的「單一標語、單一視覺」「活用經典三色原則」「基本上使用明體和黑體」「加工照片的訣竅」等基本原則,讓大家能避免這些錯誤,也培養出能輕鬆判斷出設計好壞的能力。
作者用獨創的「AISUS」來說明「好設計的原則」,任何人都能輕鬆理解:
◆ Accessibility(可讀性、易讀性)
◆ Impression(印象、顯眼度)
◆ Sincerity(可信度、誠實性)
◆ Uniqueness(獨特性、獨創性)
◆ Share(共鳴、共生、共創力)
設計著重的不只是表面的美感,更是設計者對外界發聲的管道,所以必須懂得如何「說話」,才能「創造共鳴」。筆者用許多好設計vs. 壞設計的對比,呈現77 個簡單卻效果超群的設計原則,帶你避開「絕對錯誤的地雷」,擁有不NG 的設計軟實力!
―專業推薦(依姓名筆劃排序)―
設計是內與外的關係,所有的吸引力需要邏輯去建構,所有的選擇都伴隨著責任與欣賞。――知名海報設計師 陳世川
視覺設計是一種溝通。有效的溝通不只是把話說得好聽,更要把話說清楚,將你的價值成功傳達給目標對象。――IF OFFICE 創辦人暨創意總監 馮宇
當設計成為一門生意,它就更需要美感,也需要包裝。這本書中的論點是設計剛強的結構,支撐起一座雄偉璀璨的殿堂,或至少,讓你不要再犯低階錯誤。――聯廣執行創意總監 黃守全
隨時碰觸我們的各種形式宣傳廣告,你是厭惡,還是引以為傲?設計力就是國力!你個人沒力,就是我們整體無力;你有設計力,就能讓我們一起成為有力人士!――導演 盧建彰
暢銷65萬本的「基本」系列,帶你輕鬆入門,快速精通!
簡簡單單77 個原則,創造共鳴、避開「地雷」,讓你提案輕鬆過關,作品大獲好評!
「哇,醜死了!!」
你是否曾在日常生活中發現有些海報或傳單,雖然看起來很努力設計,但是卻顯得雜亂無章,有種「非常抱歉的感覺」呢?這種設計通常有以下的共通點:
◆ 看不見,看不清楚
◆ 不夠簡潔,重點不明
◆ 缺乏可信度,感覺很可疑
◆ 毫不起眼,看完就忘
◆ 讓人一點也不想分享出去
全書介紹了設計海報、宣傳單、看板、簡報資料、網頁時,可好好應用的「單一標語、單一視覺」「活用經典三色原則」「基本上使用明體和黑體」「加工照片的訣竅」等基本原則,讓大家能避免這些錯誤,也培養出能輕鬆判斷出設計好壞的能力。
作者用獨創的「AISUS」來說明「好設計的原則」,任何人都能輕鬆理解:
◆ Accessibility(可讀性、易讀性)
◆ Impression(印象、顯眼度)
◆ Sincerity(可信度、誠實性)
◆ Uniqueness(獨特性、獨創性)
◆ Share(共鳴、共生、共創力)
設計著重的不只是表面的美感,更是設計者對外界發聲的管道,所以必須懂得如何「說話」,才能「創造共鳴」。筆者用許多好設計vs. 壞設計的對比,呈現77 個簡單卻效果超群的設計原則,帶你避開「絕對錯誤的地雷」,擁有不NG 的設計軟實力!
―專業推薦(依姓名筆劃排序)―
設計是內與外的關係,所有的吸引力需要邏輯去建構,所有的選擇都伴隨著責任與欣賞。――知名海報設計師 陳世川
視覺設計是一種溝通。有效的溝通不只是把話說得好聽,更要把話說清楚,將你的價值成功傳達給目標對象。――IF OFFICE 創辦人暨創意總監 馮宇
當設計成為一門生意,它就更需要美感,也需要包裝。這本書中的論點是設計剛強的結構,支撐起一座雄偉璀璨的殿堂,或至少,讓你不要再犯低階錯誤。――聯廣執行創意總監 黃守全
隨時碰觸我們的各種形式宣傳廣告,你是厭惡,還是引以為傲?設計力就是國力!你個人沒力,就是我們整體無力;你有設計力,就能讓我們一起成為有力人士!――導演 盧建彰
作者簡介
【作者簡介】
宇治智子
戰略設計顧問、藝術設計。
畢業於日本多摩美術大學平面設計學系後,曾在於三菱電機、日清食品、服部SEIKO 等知名企業擔任創意發想工作。
在1994 年成立了將設計作為經營戰略的UJI PUBLICITY,利用視覺操作在人事錄用、促銷、品牌等方面達到飛躍性的效果提升,也是「視覺營銷」的擁護者。
曾舉辦多場以非設計人員為導向的講座,也擔任鹿兒島設計獎評委、山口縣防府市「伊豆快樂品牌」的藝術指導。
初創公司的CDO,並積極參與將優質日本產品推向世界的活動。2017 年,參與了歡慶25 週年的知名室內裝飾品牌Francfranc 的設計方向規畫。其他著作有《銷售設計機制:引人入勝的品牌設計》《建築設計感》等。
【譯者簡介】
陳聖怡
曾留學東京,享受有日文的生活,熱愛筆譯。
譯作有《重新相處的勇氣》《向阿德勒學習:為活得更好而工作》《超譯戰國武將決策術》等各種歷史、旅遊、心理、生活實用書。
宇治智子
戰略設計顧問、藝術設計。
畢業於日本多摩美術大學平面設計學系後,曾在於三菱電機、日清食品、服部SEIKO 等知名企業擔任創意發想工作。
在1994 年成立了將設計作為經營戰略的UJI PUBLICITY,利用視覺操作在人事錄用、促銷、品牌等方面達到飛躍性的效果提升,也是「視覺營銷」的擁護者。
曾舉辦多場以非設計人員為導向的講座,也擔任鹿兒島設計獎評委、山口縣防府市「伊豆快樂品牌」的藝術指導。
初創公司的CDO,並積極參與將優質日本產品推向世界的活動。2017 年,參與了歡慶25 週年的知名室內裝飾品牌Francfranc 的設計方向規畫。其他著作有《銷售設計機制:引人入勝的品牌設計》《建築設計感》等。
【譯者簡介】
陳聖怡
曾留學東京,享受有日文的生活,熱愛筆譯。
譯作有《重新相處的勇氣》《向阿德勒學習:為活得更好而工作》《超譯戰國武將決策術》等各種歷史、旅遊、心理、生活實用書。
序
【序言】
「哇,醜死了!!」
你是否曾在日常生活中發現有些廣告傳單和資料,雖然看得出來很努力設計,但是卻顯得雜亂無章,有種「非常抱歉的感覺」呢?
我曾經思考過這種「抱歉的感覺」究竟是什麼、為什麼東西會變成那副德性,說得誇張一點,為了消滅這種不及格的設計,我特地收集了很多範本反覆研究,結果發現它們都有以下的共通點:
.看不見,看不清楚
.不夠簡潔,重點不明
.缺乏可信度,感覺很可疑
.毫不起眼,看完就忘
.讓人一點也不想分享出去
下一頁的「糟糕範例」,是用一篇叫作「Lorem Ipsum」的版型測試文字做成的排版樣本。可以看得出文字加了陰影、顏色對比度不夠、文字不易閱讀,才會顯得亂七八糟。
以按照設計的守則,一步步改善這種「糟糕範例」,並且在這個過程中學到設計的原則,正是我撰寫本書的主因。
現在正處於「共鳴的時代」,有一種訊息溝通手法在行銷上叫作「AISAS」(Attention / Interest / Search / Action /Share),它可以用來指涉在這種時代趨勢下的「消費者行為模式」。
如果將類似的理論套用在設計上,可以列舉出以下五點:
.Accessibility(可讀性、易讀性)
.Impression(印象、顯眼度)
.Sincerity(可信度、誠實性)
.Uniqueness(獨特性、獨創性)
.Share(共鳴、共生、共創力)
尤其是最前面的「Accessibility」和「Impression」, 更是全球化社會中不可或缺的設計關鍵要素。若是一項設計無法傳達訊息、印象薄弱,就沒有人會認知到它的存在。
「Sincerity」和「Share」則是非常現代化的手法,具有可信度、能引起共鳴的東西,才能推廣出去。
「Uniqueness」與行銷策略的標準思維一樣,它是保持競爭優勢所必備的要素。
本書會在小標題的前方,標示該段說明的訴求是以上五種
要素中的哪一種,或是涵蓋全部的效果,帶領讀者逐一解決設計上常見的疑難雜症。同時透過全部共77 道課題,徹底學會「AISUS」這五大要素。
我在美術大學專攻廣告與CI(Corporate Identity,企業識別),年輕時曾在大型企業負責做銷售設計,近年則幫忙策畫創立25 週年的日本家居品牌「Francfranc」的設計方針、擔任鹿兒島設計獎的評審,另外也接受各個企業的設計相關諮詢,從事類似顧問的工作,從北海道到鹿兒島、足跡遍布日本各地。
在這段期間,我總是不停思考該如何讓「設計的基礎」變得更加普及,如何讓「設計的原則」更加廣為人知。
我認為,設計是「掌握計畫成功的關鍵、為創造而生的知識、教養」。設計只要夠正確、夠美觀,就能讓商品的銷售量暴增,公司的氣氛就會變得開朗活潑,徵才的應徵人數就會有驚人的飆升⋯⋯好處多得不勝枚舉。
本書將「設計的基礎」和「設計帶來的效果」統稱為「基本設計力」。只要有「基本設計力」,你的公司、商品、服務,以及銷售宣傳和公關等商業方面的「改善力」就會步步高升。
讓本書喚醒沉睡在你體內的「基本設計力」吧!來,我們一起來設計!
「哇,醜死了!!」
你是否曾在日常生活中發現有些廣告傳單和資料,雖然看得出來很努力設計,但是卻顯得雜亂無章,有種「非常抱歉的感覺」呢?
我曾經思考過這種「抱歉的感覺」究竟是什麼、為什麼東西會變成那副德性,說得誇張一點,為了消滅這種不及格的設計,我特地收集了很多範本反覆研究,結果發現它們都有以下的共通點:
.看不見,看不清楚
.不夠簡潔,重點不明
.缺乏可信度,感覺很可疑
.毫不起眼,看完就忘
.讓人一點也不想分享出去
下一頁的「糟糕範例」,是用一篇叫作「Lorem Ipsum」的版型測試文字做成的排版樣本。可以看得出文字加了陰影、顏色對比度不夠、文字不易閱讀,才會顯得亂七八糟。
以按照設計的守則,一步步改善這種「糟糕範例」,並且在這個過程中學到設計的原則,正是我撰寫本書的主因。
現在正處於「共鳴的時代」,有一種訊息溝通手法在行銷上叫作「AISAS」(Attention / Interest / Search / Action /Share),它可以用來指涉在這種時代趨勢下的「消費者行為模式」。
如果將類似的理論套用在設計上,可以列舉出以下五點:
.Accessibility(可讀性、易讀性)
.Impression(印象、顯眼度)
.Sincerity(可信度、誠實性)
.Uniqueness(獨特性、獨創性)
.Share(共鳴、共生、共創力)
尤其是最前面的「Accessibility」和「Impression」, 更是全球化社會中不可或缺的設計關鍵要素。若是一項設計無法傳達訊息、印象薄弱,就沒有人會認知到它的存在。
「Sincerity」和「Share」則是非常現代化的手法,具有可信度、能引起共鳴的東西,才能推廣出去。
「Uniqueness」與行銷策略的標準思維一樣,它是保持競爭優勢所必備的要素。
本書會在小標題的前方,標示該段說明的訴求是以上五種
要素中的哪一種,或是涵蓋全部的效果,帶領讀者逐一解決設計上常見的疑難雜症。同時透過全部共77 道課題,徹底學會「AISUS」這五大要素。
我在美術大學專攻廣告與CI(Corporate Identity,企業識別),年輕時曾在大型企業負責做銷售設計,近年則幫忙策畫創立25 週年的日本家居品牌「Francfranc」的設計方針、擔任鹿兒島設計獎的評審,另外也接受各個企業的設計相關諮詢,從事類似顧問的工作,從北海道到鹿兒島、足跡遍布日本各地。
在這段期間,我總是不停思考該如何讓「設計的基礎」變得更加普及,如何讓「設計的原則」更加廣為人知。
我認為,設計是「掌握計畫成功的關鍵、為創造而生的知識、教養」。設計只要夠正確、夠美觀,就能讓商品的銷售量暴增,公司的氣氛就會變得開朗活潑,徵才的應徵人數就會有驚人的飆升⋯⋯好處多得不勝枚舉。
本書將「設計的基礎」和「設計帶來的效果」統稱為「基本設計力」。只要有「基本設計力」,你的公司、商品、服務,以及銷售宣傳和公關等商業方面的「改善力」就會步步高升。
讓本書喚醒沉睡在你體內的「基本設計力」吧!來,我們一起來設計!
目次
【目次】
前言 003
第1章 千萬不要隨便動手
01/先從「調查」開始
02/傳達的主旨
03/具體想像「傳達的對象」
04/「好壞」≠「個人喜好」
05/第一印象無法重來
06/顯眼≠暢銷
重點整理
COLUMN何謂「基本設計力」?
第2章 先決定何謂「不適當的設計」
07/先決定何謂「不適當的設計」
08/來做構思圖板
09/不良設計會造成你的困擾
10/好設計會助你一臂之力
11/透過「取捨」使設計目標更具體
重點整理
COLUMN基本設計力的基礎在於「思考力」
第3章 勇敢割捨
12/丟掉不需要的元素(懂了嗎?丟掉!)
13/保留重大元素(刪除重複元素、凸顯主題)
14/單一標語、單一視覺
15/「眼睛觀看的順序」和「資訊的優劣」要統一
16/善用留白(「上鏡」的技術)
重點整理
第4章 營造氣氛
17/你想要什麼氣氛?(沉穩?愉悅?溫和?)
18/預先策畫「總覺得~」
19/隨興風
20/正式感
21/「擄獲式設計」與「吸引式設計」
22/將設計的一貫性規則化~風格&態度~
23/決定好「氣氛」,設計起來會更簡單
重點整理
COLUMN將氣氛融入「消費者行為模式」中!
第5章 選擇適合的「字體」
24/基本上使用明體和黑體
25/無襯線體(Sans-serif)是商業上的好夥伴
26/呈現「高級感」的襯線體
27/營造隨興氣氛卻不顯廉價的祕訣
28/字體需要熟用的不是種類,而是「字重」
29/字體要選用同一「字族」
30/千萬別想用字體來「表現」
重點整理
COLUMN字體的補充說明
第6章 活用「色數戰略」與「經典三色原則」
31/決定顏色前,先決定「戰略」
32/省事又有品味的「經典三色原則」
33/決定主色的方法
34/輔助色的挑選重點,在於功能性
35/方便又簡單的調色盤作法
重點整理
COLUMN眼睛所見的顏色會因環境而改變
第7章 使用「照片」「插圖」的基本原則
36/照片和插圖要注重「功能」和「印象」
37/照片和插圖的表現方式就是物盡其用
38/照片品質九成取決於採光
39/別用藍光拍攝食物
40/注重觀看者的視角
41/三分法構圖與中心構圖
42/加工照片的訣竅
43/營造親切感
44/用裁切或色調改變印象
45/將照片轉成插圖,增加表現力
46/有效運用插圖、影片
47/商業上處理照片與插圖重點
48/委託案件的五大重點
49/如何防止免費素材、圖庫造成的糾紛
重點整理
COLUMN紐約市「高線公園」的都市設計
~標誌和照片是產業規模的拓展起點~
第8章 統整、彙集、凸顯
50/整理設計的風格
51/空白的意義
52/用設計誘導視線
53/靠左、置中、靠右
54/放大文字卻還是看不清楚的原因
55/設計的「觀看、閱讀」準則
重點整理
第9章 設計出深植人心的資料
56/原則上是一頁一主題
57/圖表的配色
58/圖表要清楚易讀
59/引導觀看的簡報頁面
60/引導閱讀的簡報頁面
61/運用外邊距的技巧
62/承襲基本再加上「個人設計感」
63/製作關鍵投影片
重點整理
COLUMN 設計是一種「資產」
第10 章 依循設計的原則來嘗試設計吧
64/用「重點不明的傳單」當作反面教材
65/用設計表現「目的」
66/用目標族群作為吸睛主軸
67/展現魅力,吸引人氣
68/安排「視線的流向」
69/分散資訊並製造強弱,讓人從遠方也能看得一清二楚
70/做成可延展成任何尺寸的設計
71/增加資訊時要善用網格
72/三種廣告傳單的模版範例
73/字體最多用兩種
74/傳達對象為三十人以內時
75/傳達對象為三百人以內時
76/傳達給大眾的設計
77/把設計延展到各式各樣的媒體上
重點整理
COLUMN 日常生活也不可或缺的「基本設計力」
後記 218
參考文獻及網站 221
前言 003
第1章 千萬不要隨便動手
01/先從「調查」開始
02/傳達的主旨
03/具體想像「傳達的對象」
04/「好壞」≠「個人喜好」
05/第一印象無法重來
06/顯眼≠暢銷
重點整理
COLUMN何謂「基本設計力」?
第2章 先決定何謂「不適當的設計」
07/先決定何謂「不適當的設計」
08/來做構思圖板
09/不良設計會造成你的困擾
10/好設計會助你一臂之力
11/透過「取捨」使設計目標更具體
重點整理
COLUMN基本設計力的基礎在於「思考力」
第3章 勇敢割捨
12/丟掉不需要的元素(懂了嗎?丟掉!)
13/保留重大元素(刪除重複元素、凸顯主題)
14/單一標語、單一視覺
15/「眼睛觀看的順序」和「資訊的優劣」要統一
16/善用留白(「上鏡」的技術)
重點整理
第4章 營造氣氛
17/你想要什麼氣氛?(沉穩?愉悅?溫和?)
18/預先策畫「總覺得~」
19/隨興風
20/正式感
21/「擄獲式設計」與「吸引式設計」
22/將設計的一貫性規則化~風格&態度~
23/決定好「氣氛」,設計起來會更簡單
重點整理
COLUMN將氣氛融入「消費者行為模式」中!
第5章 選擇適合的「字體」
24/基本上使用明體和黑體
25/無襯線體(Sans-serif)是商業上的好夥伴
26/呈現「高級感」的襯線體
27/營造隨興氣氛卻不顯廉價的祕訣
28/字體需要熟用的不是種類,而是「字重」
29/字體要選用同一「字族」
30/千萬別想用字體來「表現」
重點整理
COLUMN字體的補充說明
第6章 活用「色數戰略」與「經典三色原則」
31/決定顏色前,先決定「戰略」
32/省事又有品味的「經典三色原則」
33/決定主色的方法
34/輔助色的挑選重點,在於功能性
35/方便又簡單的調色盤作法
重點整理
COLUMN眼睛所見的顏色會因環境而改變
第7章 使用「照片」「插圖」的基本原則
36/照片和插圖要注重「功能」和「印象」
37/照片和插圖的表現方式就是物盡其用
38/照片品質九成取決於採光
39/別用藍光拍攝食物
40/注重觀看者的視角
41/三分法構圖與中心構圖
42/加工照片的訣竅
43/營造親切感
44/用裁切或色調改變印象
45/將照片轉成插圖,增加表現力
46/有效運用插圖、影片
47/商業上處理照片與插圖重點
48/委託案件的五大重點
49/如何防止免費素材、圖庫造成的糾紛
重點整理
COLUMN紐約市「高線公園」的都市設計
~標誌和照片是產業規模的拓展起點~
第8章 統整、彙集、凸顯
50/整理設計的風格
51/空白的意義
52/用設計誘導視線
53/靠左、置中、靠右
54/放大文字卻還是看不清楚的原因
55/設計的「觀看、閱讀」準則
重點整理
第9章 設計出深植人心的資料
56/原則上是一頁一主題
57/圖表的配色
58/圖表要清楚易讀
59/引導觀看的簡報頁面
60/引導閱讀的簡報頁面
61/運用外邊距的技巧
62/承襲基本再加上「個人設計感」
63/製作關鍵投影片
重點整理
COLUMN 設計是一種「資產」
第10 章 依循設計的原則來嘗試設計吧
64/用「重點不明的傳單」當作反面教材
65/用設計表現「目的」
66/用目標族群作為吸睛主軸
67/展現魅力,吸引人氣
68/安排「視線的流向」
69/分散資訊並製造強弱,讓人從遠方也能看得一清二楚
70/做成可延展成任何尺寸的設計
71/增加資訊時要善用網格
72/三種廣告傳單的模版範例
73/字體最多用兩種
74/傳達對象為三十人以內時
75/傳達對象為三百人以內時
76/傳達給大眾的設計
77/把設計延展到各式各樣的媒體上
重點整理
COLUMN 日常生活也不可或缺的「基本設計力」
後記 218
參考文獻及網站 221
書摘/試閱
【內文連載】
01/先從「調查」開始
只要學會「基本設計力」,任何人都能變成設計高手。
那麼第一個問題來了,各位平常是怎麼開始設計的呢?
欲速則不達。專家會先「調查」和「準備」
如果你是抱著「反正先開始設計再說」的心態,就無法判斷自己做得究竟好不好,後續會花費更多時間。
雖然你也可能是「早就知道不能先動手」的人,但實際上來說,選擇先動手的人還是占了多數。倘若是專業的設計師,首先會做的就是「調查」和「準備」。
╳ 不了解概況就直接設計(難以判斷好壞)
╳ 未決定目的就直接設計(混亂、無法做決定)
╳ 搞不清楚對象就直接設計(表現模糊不清)
╳ 什麼也不想就沒頭沒腦地開始做(花太多時間)
╳ 沒有實地考察(做出不符需求的成品)
↓
○ 了解背景/了解課題/了解環境
○ 實地勘察,掌握現況
○ 確認設計的「目的」
○ 確認設計的「傳達對象」
○ 整理以上內容,思考策略
釐清條件(課題)
直到你除了動手設計外, 沒有任何疑問( 已釐清所有條件)、已經做好萬全的準備,就可以開始設計了。
假設你現在要做一張宣傳餐廳新服務的廣告單。這個服務內容非常棒,讓你的內心充滿期待。可是,當你正準備動手設計傳單時,才發現設計模版成千上萬,令你無從下手。一旦你開始猶豫,整個作業都會停擺;加上時間不足,你只好先排版再說,結果怎麼看怎麼怪⋯⋯這些狀況,就是典型的「調查不足」所造成的現象。
在設計上遇到的困擾,十之八九只要釐清條件(課題)的內容就能解決了。只要確實做好調查,每個人都能從大量的模版中準確找出「最適合的版型」。
開始設計以前
○ 釐清條件(課題)
○ 決定好、壞的基準
○ 事前與案主建立價值觀的共識
○ 盡量備齊所有素材
○ 避免修改
04/「好壞」≠「個人喜好」
不論是做設計還是修改設計,甚至是評論設計時,都需要一個非常重要的觀念。那就是絕不能把「好、壞」和「個人喜好」混為一談。
設計師千萬不能依自己的喜好做設計
在企業研習或講座上,聽眾找我商量的「設計困擾」通常有以下幾種:
╳ 設計師依自己的喜好做設計
╳ 設計師強迫案主接受自己的方案,不接受批評
╳ 設計師不願配合修改
╳ 設計師無視案主的意見
不了解詳情的人用一己之見突然推翻設計
另外我也聽到有人說,總會遇到根本沒有深入了解案件的外人開口干涉,造成設計上的困擾,比如:
╳ 老闆「一聲令下」推翻整個設計
╳ 讓根本不了解詳情的員工投票決定採用哪種設計
╳ 採納老是不來開會卻愛大小聲的人發表的意見
像這樣依靠毫無根據的個人看法、只憑說話大聲的人發表的意見來判斷,根本無法做出符合目的的好設計。
06/顯眼≠暢銷
第一印象雖然很重要,但並不是只要夠顯眼就好了。不論是海報或商品,都必須能夠打動觀看者的心。設計前,要先思考如何安排「打動人心」到「採取實際行動」的過程。
因為有實感,才會行動
如果你有一個非常想推銷出去的商品,往往會為了傳達這份熱情,而「硬要」放大宣傳文字、做成醒目的設計。但最重要的還是要讓觀看者產生一種自己符合設計目標的實感(後續章節會再詳細說明如何引發對象的實感)。
為了使看設計的人可以做出你期望中的行動,就要用設計喚醒他們的體驗價值和共鳴。反之,若是觀看者本身沒有這股意願,你再怎麼大聲強迫人家,也只會造成反效果。
因為產生共鳴而心動
我舉一個「請勿任意丟棄塑膠垃圾」的海報當例子吧。其實,之前有一部動物影片(從烏龜的鼻子裡拔出吸管的影片)蔚為話題,促使全世界迅速發起大動作的「減塑運動」。
這部影片並沒有任何浮誇的表演和影像,只是喚起了觀眾的「共鳴」,才會推廣開來。像這樣先考慮了傳達對象的設計,不顯眼的靜態表現有時反而更能衝擊人心。
容易促成下一步的行動
只要能夠打動人心,就能使人更進一步採取行動。像是讓人同意捐款、願意預先登錄會員、提供折扣優惠來促進回購率等,事先為消費者鋪好你希望他走的路線,這種手法就叫作「動線設計」。
「動線設計」要是做不好,商品便賣不出去,當然更不可能暢銷。現在,世界各地有許多設計師都在從事動線設計的工作、安排這種從打動人心到下單購買的「動線設計」。
01/先從「調查」開始
只要學會「基本設計力」,任何人都能變成設計高手。
那麼第一個問題來了,各位平常是怎麼開始設計的呢?
欲速則不達。專家會先「調查」和「準備」
如果你是抱著「反正先開始設計再說」的心態,就無法判斷自己做得究竟好不好,後續會花費更多時間。
雖然你也可能是「早就知道不能先動手」的人,但實際上來說,選擇先動手的人還是占了多數。倘若是專業的設計師,首先會做的就是「調查」和「準備」。
╳ 不了解概況就直接設計(難以判斷好壞)
╳ 未決定目的就直接設計(混亂、無法做決定)
╳ 搞不清楚對象就直接設計(表現模糊不清)
╳ 什麼也不想就沒頭沒腦地開始做(花太多時間)
╳ 沒有實地考察(做出不符需求的成品)
↓
○ 了解背景/了解課題/了解環境
○ 實地勘察,掌握現況
○ 確認設計的「目的」
○ 確認設計的「傳達對象」
○ 整理以上內容,思考策略
釐清條件(課題)
直到你除了動手設計外, 沒有任何疑問( 已釐清所有條件)、已經做好萬全的準備,就可以開始設計了。
假設你現在要做一張宣傳餐廳新服務的廣告單。這個服務內容非常棒,讓你的內心充滿期待。可是,當你正準備動手設計傳單時,才發現設計模版成千上萬,令你無從下手。一旦你開始猶豫,整個作業都會停擺;加上時間不足,你只好先排版再說,結果怎麼看怎麼怪⋯⋯這些狀況,就是典型的「調查不足」所造成的現象。
在設計上遇到的困擾,十之八九只要釐清條件(課題)的內容就能解決了。只要確實做好調查,每個人都能從大量的模版中準確找出「最適合的版型」。
開始設計以前
○ 釐清條件(課題)
○ 決定好、壞的基準
○ 事前與案主建立價值觀的共識
○ 盡量備齊所有素材
○ 避免修改
04/「好壞」≠「個人喜好」
不論是做設計還是修改設計,甚至是評論設計時,都需要一個非常重要的觀念。那就是絕不能把「好、壞」和「個人喜好」混為一談。
設計師千萬不能依自己的喜好做設計
在企業研習或講座上,聽眾找我商量的「設計困擾」通常有以下幾種:
╳ 設計師依自己的喜好做設計
╳ 設計師強迫案主接受自己的方案,不接受批評
╳ 設計師不願配合修改
╳ 設計師無視案主的意見
不了解詳情的人用一己之見突然推翻設計
另外我也聽到有人說,總會遇到根本沒有深入了解案件的外人開口干涉,造成設計上的困擾,比如:
╳ 老闆「一聲令下」推翻整個設計
╳ 讓根本不了解詳情的員工投票決定採用哪種設計
╳ 採納老是不來開會卻愛大小聲的人發表的意見
像這樣依靠毫無根據的個人看法、只憑說話大聲的人發表的意見來判斷,根本無法做出符合目的的好設計。
06/顯眼≠暢銷
第一印象雖然很重要,但並不是只要夠顯眼就好了。不論是海報或商品,都必須能夠打動觀看者的心。設計前,要先思考如何安排「打動人心」到「採取實際行動」的過程。
因為有實感,才會行動
如果你有一個非常想推銷出去的商品,往往會為了傳達這份熱情,而「硬要」放大宣傳文字、做成醒目的設計。但最重要的還是要讓觀看者產生一種自己符合設計目標的實感(後續章節會再詳細說明如何引發對象的實感)。
為了使看設計的人可以做出你期望中的行動,就要用設計喚醒他們的體驗價值和共鳴。反之,若是觀看者本身沒有這股意願,你再怎麼大聲強迫人家,也只會造成反效果。
因為產生共鳴而心動
我舉一個「請勿任意丟棄塑膠垃圾」的海報當例子吧。其實,之前有一部動物影片(從烏龜的鼻子裡拔出吸管的影片)蔚為話題,促使全世界迅速發起大動作的「減塑運動」。
這部影片並沒有任何浮誇的表演和影像,只是喚起了觀眾的「共鳴」,才會推廣開來。像這樣先考慮了傳達對象的設計,不顯眼的靜態表現有時反而更能衝擊人心。
容易促成下一步的行動
只要能夠打動人心,就能使人更進一步採取行動。像是讓人同意捐款、願意預先登錄會員、提供折扣優惠來促進回購率等,事先為消費者鋪好你希望他走的路線,這種手法就叫作「動線設計」。
「動線設計」要是做不好,商品便賣不出去,當然更不可能暢銷。現在,世界各地有許多設計師都在從事動線設計的工作、安排這種從打動人心到下單購買的「動線設計」。
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