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數位遊戲娛樂已是如今網友普遍從事的娛樂活動,本書為針對台灣地區使用網路之消費族群進行「數位遊戲遊玩」與「數位遊戲認知與行為」調查,並針對消費者的性別、年齡與職業等區隔進行分析。調查期間分別為2015年7月,共回收有效樣本數1,500份,在95%信心水準下,抽樣誤差為±2.53%;2016年2月,共回收有效樣本數1,200份,在95%信心水準下,抽樣誤差為±2.83%,以及2016年6月,共回收有效樣本數3,539份,在95%信心水準下,抽樣誤差為±1.6%。並進一步針對「遊戲遊玩行為」、「遊戲遊玩類型」、「遊戲平台使用」、「遊戲付費行為」與「遊戲付費金額」進行分析,作為遊戲業者進行行銷規劃之參考。1
此次研究採用量化Online之調查方法,即固定Panel樣本群取樣之線上調查,本調查樣本來源為長期經營之具代表性的大型線上調查樣本資料庫(Online Access Panel),以及來自Yahoo!、巴哈姆特等媒體平台之方便取樣。此調查方法,具有回覆迅速、題型視覺化與互動化等優點。本次調查之合格受訪者皆經品質控管,確保填答資料準確無誤。

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