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作者簡介
目次
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商品簡介

上課不是玩遊戲,
學生卻像玩遊戲一樣專注、投入,樂在學習!

融合 學術理論與實務
超過 7,000位老師驗證有效的方法
適用 小學到大學各級學校老師、企業教育訓練人員、專業講師
橫跨 經營管理、銷售、醫療、法律、會計、語言學習、老人安養、人力資源、創意思考等各大領域

在教學過程中,運用遊戲化 3 大元素 PBL 與 5 關鍵機制,
結合學習目標,建立規則,以團隊為基礎,打造公平且無風險環境。
讓課堂參與更熱烈,創造出教學者夢寐以求、美好的教室風景!

「遊戲化」不是玩遊戲,而是「把遊戲的元素應用在非遊戲的環境」中。

全書討論教學者心中針對「遊戲化教學」冒出的各種大小問題:到底什麼是遊戲化,什麼不是?學生太冷淡、不參與怎麼辦?萬一學生太熱烈怎麼辦?需要運用軟體嗎?老師一定要 High 嗎?遊戲化的教學會不會太花時間?反而讓課程講不完?

再到:課程很專業也能結合遊戲化嗎?點數要怎麼使用?獎勵,如何才恰到好處?內在動機和外在動機有什麼相互關係?課程不是一兩天,而是一個學期二百天,也可以運用遊戲化教學嗎?不同的學生屬性、年齡層(小孩或年長者),也可以使用遊戲化教學嗎?實務上有什麼差異?

還有:如何開始一個遊戲化的課程?怎麼設計?老師如何引導?有哪些方法、要素或秘訣?怎麼把遊戲化與教學目標結合?不同主題的課程,怎麼結合與應用遊戲化?

除了介紹遊戲化教學概念、3 大要素以及 5 關鍵機制,同時穿插豐富教學個案,全面打開教學者心中對於遊戲化教學應用的想像,理解到:原來遊戲化還可以應用在醫學、法律、理化、生命教育、專案管理、理財,甚至是考科教學……。

身為老師們的教學教練,作者王永福(福哥)融合學習理論與教學實務,讓理論輕鬆落地,銜接教學現場;他更從三大學習理論出發,協助教學者強化各種教學技巧,打造出高心流、師生共樂的學習環境。他深信,沒有不願意上課的學生,只有還沒有找到好方法教學的老師,而遊戲化就是點燃一切的火種。

作者簡介

姓名:王永福
頂尖職業講師、簡報技巧及講師教練,客戶包含台積電、鴻海、聯發科、西門子、各大金控、台大醫院、諾華、Google、Nike、Gucci、IKEA等知名企業,客戶涵蓋台灣百大上市公司七成以上。也是很多專業人士包含醫師、律師、會計師、檢察官們的簡報教練,以及老師及教授們的教學教練。

職業講師迄今15年經歷,經常創下滿意度及NPS滿分之完全課程紀錄。多家上市公司主管課後極力推薦,評價為「上過最好的課程」、「一輩子絕不能錯過的好課」。著作包含《上台的技術》、《教學的技術》、《工作與生活的技術》、《線上教學的技術》等。

曾接受《商業周刊》、《經理人雜誌》、《天下雜誌》、《親子天下》、《EMBA雜誌》等媒體專訪報導,城邦媒體集團何飛鵬社長專欄中稱他為「追求完全比賽的職業選手」。

熱愛工作及生活,居家時像個宅男大叔&超級奶爸,喜歡鑽研電腦、Espresso、煎牛排的技術,愛聽爵士樂及吹薩克斯風。完成多場鐵人三項比賽,擁有PADI潛水長╱合氣道黑帶╱工地主任╱EMBA╱資訊管理博士Ph.D等資格。學術研究領域為教學技術及遊戲化教學。目前擔任傑福國際總經理、憲福育創共同創辦人,以及台灣簡報溝通協會理事長。

福哥FB:https://www.facebook.com/afuwang
福哥的部落格:https://afu.tw/

企業訓練核心課程:專業簡報力(簡報技巧訓練)、教學的技術(企業內部講師訓練)

相關著作:《線上教學的技術:快速上手的12堂必修課》《工作與生活的技術》《教學的技術》《千萬講師的50堂說話課》《上台的技術》

目次

50位學術與實務界意見領袖盛大推薦

〈前言〉教學的「台上三分鐘,台下十年功」

第一章 教學為什麼需要「遊戲化」?
1-1 什麼是「遊戲化教學」?
※教學個案:遊戲化設計實務──創意思考與心智圖課程
1-2 遊戲化常見的問題(上)
1-3 遊戲化常見的問題(下)
1-4遊戲化教學常見的三大誤解
※教學個案:大仁哥的醫療法律必修課──專業課程的遊戲化教學

第二章 遊戲化教學的關鍵機制
※教學個案:資安專家的資訊課程
2-1 「遊戲化教學」機制一:與教學目標結合
2-2 「遊戲化教學」機制二:簡單易懂的遊戲規則
※教學個案:沁瑜老師的國考教室
2-3 「遊戲化教學」機制三:團隊基礎
※教學個案:曾明騰老師的國中理化遊戲化教學
2-4 「遊戲化教學」機制四:公平性
※教學個案:治萱老師的中老年族群教學
2-5 「遊戲化教學」機制五:無風險環境

第三章 遊戲化元素PBL,以及競爭與回饋
3-1 內在動機與外在動機
※教學個案:小學課堂的遊戲化──Tr. P的英語教室
3-2 遊戲化三大要素中的「點數」有多重要?
3-3 什麼是有用的「獎勵」?要怎麼用?
3-4 讓獎勵機制更有效的三個提醒
※教學個案:仙女老師的遊戲化課堂
3-5 遊戲化PBL之排行榜與運用原則
3-6 運用「自我決定論」三原則,讓遊戲化教學更成功
3-7 如何擁有一切,卻仍讓遊戲化教學失敗的三個方法

第四章 競爭、壓力、挑戰與心流
4-1 從學員的角度反思遊戲化教學與學習
4-2 競賽(之一)──遊戲化教學的關鍵要素
※教學個案:為民醫師「人生的最後期末考」演講
4-3 競賽(之二)──演練活動型的遊戲化教學
※教學個案:PDCA達人陶育均老師不斷改進的企業課程
4-4 創造一個心流滿溢的學習環境
4-5 「時間壓力」帶來的時間魔力
4-6 軟體工具只是配角,你才是主角!
※教學個案:實證醫學種子師資培訓工作坊

第五章 三大學習理論的應用與教學提升
5-1 從教學實務到學習理論
5-2 一場以理論為基礎並展現實務的演講
5-3 行為理論基礎:刺激與反應的連結
5-4 認知理論基礎:學習的內在歷程
5-5 認知學習理論與教學實務應用
5-6 建構主義基礎:透過參與、體驗與思考的知識轉化
5-7 學得更好、記得更牢,才是「有效的學習」

第六章 理論融合──三角學習理論
6-1 遊戲化之後,教學再升級
6-2 怎麼樣教才會更有效?
6-3 最關鍵的五個教學技巧:從Telling ain’t Training談起
6-4 簡介「三角學習理論」
6-5 三角學習理論的第一階段:教學融合的方法
6-6 三角學習理論的第二階段:刺激強化的方法
6-7 三角學習理論的第三階段:典範與要求

〈附錄〉
遊戲化教學關鍵要素──德爾菲法研究(The Key Elements of Gamification in Corporate Training──The Delphi Method)

書摘/試閱

1-2 遊戲化常見的問題(上)


嘗試過遊戲化教學的老師,當然免不了碰上一些問題,光是我參與成立的遊戲化教學社團,前後就收集到接近500個問題!

根據出現頻率並加以彙整,最後我選出最常見的七大困擾,除了依我的經驗提出解答外,同時在之後的章節也會應用不同老師的實務佐證,希望能在開始應用遊戲化教學前先幫大家解惑,並且提供一個更明確的方向。

老師的困擾一:教學時,學生不愛參與、動機低落,怎麼辦?

在一般正常的課程裡,學生參與度差、動機低落,這都是很正常的事啊!先不要忙著指責學生,或是進一步追究成因。你只要想一想:當你的身分轉換為學生時,參與度如何?有時候身為老師的你,也有機會參加一些課程或進修,這時你會「往前坐、主動舉手發言」?還是說又回到「標準」學生的樣子,安安靜靜地坐著?

沒錯,大部分的人最常有的反應,就是沉默地坐著聽講。有趣的是:當我們身為老師時,總是期望學生高度參與,但是角色切換為學生時,卻又沉默無語。所以,我總是把學生的不參與視為理所當然,而把誘發學生的參與視為教學的重要挑戰。

至於怎麼從不參與到熱烈投入,後面章節將有許多不同老師的實務個案,運用遊戲化教學來轉換動機、激發參與。包含國中小、高中、大學、社會人士,也涵蓋通識類、專業類、甚至國家考試課程,相信可以提供給大家實際可用的解答。

老師的困擾二:運用了遊戲化教學,學生還是不想參與、動機低落,怎麼辦?

運用遊戲化教學之後,學生的參與度還是不佳?這個時候,可能就需要盤點一下,是不是遊戲化教學的過程中,出現了什麼問題?遊戲化教學並不是把課程加入點數或計分排行榜,就算「遊戲化」了,而是必須整合許多相關的機制,才能促成有效的遊戲化教學!

舉例來說,在課程設計時,你有沒有思考過怎麼結合遊戲化與教學目標?如何設計互動教學方法,並結合積分強化機制?課程開始前,你有沒有說明簡單易懂的遊戲化規則,並且找出足以激勵學員的獎勵機制,本書稍後的案例中,大家會看到積分與獎勵機制的不同連結,像是沁瑜老師的大學教室與平常成績連結、明騰老師的中學教室與嘉獎卡的連結、為民醫師衛教時送大家書,或是我習慣送的積木或雜誌……,這些都是有效的正增強獎勵,甚至像仙女老師的高中教室,運用的則是非常有創意的負增強機制。

在確定規則及激勵機制後,諸如分組規模、計分方法、點數即時強化、教學互動設計、競賽設計、體驗活動,甚至無風險環境的塑造,都會影響遊戲化教學的操作成效。這些我們在稍後的章節也會細說分明,包含遊戲化的關鍵機制與要素。

因此,當老師們覺得,應用了遊戲化教學之後,學生的參與度還是不高,建議老師回頭檢查一下,整個遊戲化的操作是不是有哪個環節遺漏了?根據我個人及許多老師的實際經驗,只要遊戲化機制及要素能完整操作,學生就會從「無動機、低參與」,快速轉變為「有動機、高參與」,老師的困擾甚至變成太多人舉手,而不曉得應該要點哪一位發表。我希望,大家在熟悉遊戲化教學之後,也能在教室裡遇到這樣的「困擾」。

老師的困擾三:遊戲化教學適用於嚴肅的課程嗎?

一聽到「遊戲化」,許多人會以為,這樣的方法只能應用在比較輕鬆或軟性的課程主題,也就是「軟實力」(Soft Skill)的課程,如簡報技巧、領導管理……等,但這其實是一個很常見的誤解!因為遊戲化可以廣泛應用在許多不同的課程,甚至越是專業艱澀的主題,越應該考慮加入遊戲化來「軟化」整個課程,讓學生更容易參與及吸收。

後面的案例中,我們會看到劉沁瑜教授將生硬的臨床營養學國家考試科目,透過遊戲化教學方法,轉化為讓學生參與投入及搶答的課程;朱為民醫師則是應用遊戲化教學,跟年輕人一起探討相對沉重的生命議題,也用遊戲化讓大家深思,因而願意採取行動。另外,曾明騰老師在國中教理化,仙女老師余懷瑾在高中國文課談范仲淹等,也都各自用了遊戲化教學,活潑了原本沉悶的課堂;甚至像楊坤仁醫師談醫療法律,結合醫療與法律這兩種專業,加乘起來說多硬就有多硬,但他也是利用遊戲化教學的方法,讓參與的醫護人員都能帶走專業知識,實際應用在工作上。

下一次,當您覺得「我的課程很硬、很嚴肅」時,不妨想一想:是不是有醫療加法律那麼硬?再想一想:是不是有如病人自主權利法那麼嚴肅?想一想:是不是有像國考課程、國文或理化這麼需要記憶和理解?如果上述這些課程都已經證明可以用遊戲化教學來軟化,那唯一限制你的,就只有你的想像力。

老師的困擾四:遊戲化適用於不同年齡層或不同職位的對象嗎?

從我訪談的專家及研究過的教學個案來看,各級學校(從國小、國中、高中到大學),以及出社會後的企業內訓,甚至是對中老年人的衛教及照顧教學,面對不同的教學對象,遊戲化教學都能獲得很好的效果。

當你疑惑,遊戲化是否真的能用在某個族群時,其實你更應該思考一下,這是真正的限制?還是自己想像出來的限制?

記得有一次仙女老師余懷瑾受邀到醫院演講,因為參與的是院長、副院長、主任及各科醫師,承辦人員特別交代:「長官不習慣互動參與,可以講述就好嗎?」但幾經思考並且跟我討論後,仙女老師還是勇敢嘗試,保留分組互動與遊戲化教學,結果是:現場反應極好,院長還特別在演講結束後,提到這是他近年聽過印象最深刻的一場演講!另外我自己的經驗,過去十幾年在各大上市公司教課,不管是高科技、金融、業務、製造、醫藥、會計、法律等不同行業,也不管是新人、初階主管、高階主管,甚至上市公司的CEO或董事長,只要課程本身目標明確,遊戲化設計結合教學,遊戲化教學可以廣泛應用於不同對象,而且都能收到很好的效果。

最新的案例是:前一陣子應法務部邀請,擔任檢察官們的簡報教練,教大家國民法官新制度下的法庭簡報技巧。像這麼嚴肅的議題、面對似乎不苟言笑的檢察官同學們,你要不要想像一下,大家上課反應如何呢?

結果是:該搶答大家就認真搶答!該投入大家就全心投入,甚至比一般學員更認真!因為檢察官們都是有理想、不服輸的啊!我也才知道,先前對檢察官們的想像,很多都是自己的誤解,工作時認真嚴肅,但學習時更願意專心投入。後來因為課程效果極佳,還跟法務部長一起參加聯席記者會,並獲得部長讚美說:「從來沒看過檢察官們對課程有這麼好的迴響!」,最後也登上了許多媒體報導。所以,如果只是因為自己錯誤的想像,在設計課程時就放棄了遊戲化,這不是很可惜嗎?

 

1-3 遊戲化常見的問題(下)


老師的困擾五:會不會太花時間,導致課程本身教不完?

後面的案例會提到,單單從時間的觀點來看,教國中理化的曾明騰老師,總是提早一週完成課程進度,因為他利用遊戲化及互動教學方法,讓學生有更好的吸收效果,反而可以不用考許多測驗卷,也能得到相同的學習成果,最後甚至反應出很棒的測驗成績。

教高中國文的余懷瑾老師,也在後面的案例中談到:「老師們應該追求的是『教完』還是『吸收』?」如果目標只是教完,那國文課本就在學生手上,快速翻唸過去也能算是教完,問題是:「沒有吸收的教學,有教也等於沒有教!」因此她寧願用心設計課程,讓學生在課堂上有更好的參與及互動,也不願只是趕著把課教完。

同樣地,在大學教營養國考課程的劉沁瑜老師也有類似經驗:她應用「遊戲化教學」創造主動參與,轉換生硬的背誦知識,讓學生能有更好的吸收;比起「教完」,「教會」顯然更值得投入時間。

以我個人為例,企業訓練其實更追求效率,一門課從開始到結束,短一點的3~4個小時,長一點的6~7個小時,經常一天之內就結束了。但在這麼有限的時間裡,我們仍然使用遊戲化教學的技術,設計出很精彩的課程。甚至是對大學生或高中生的演講,時間雖然只有短短的1個半小時,我們仍然可以融合課程目標及遊戲化,做出達到預期成效的的教學。相信大家在後面的章節看過幾個「教學個案」後,就會更清楚理解到,只要善用遊戲化教學,更有機會達成課程的預期目標。

老師的困擾六:整個學期的課程如何遊戲化教學?

在學校導入遊戲化教學,大概會分成規則建立、遊戲化教學,以及統計激勵等三大階段。以18週的課程而言,第一週會進行規則建立,談一下接下來的課程分組、遊戲化計分規則,以及分數如何連結獎勵。如果還有時間,或是遇到全新的班級,可能還會有團隊建立或破冰的相關活動。

從第二週開始,就會正式進入遊戲化教學階段,一開始,可能必須藉由簡單的互動(如問答、選擇)來慢慢加溫,讓大家習慣參與。這個階段的重點在引導並獎勵參與的行為,而不是答案的正確與否,因此一開始可以設計比較簡單的互動過程,只要有學生參與就立即以分數回饋,讓整個遊戲化的氛圍順利開始發酵。接下來逐漸增加難度,像是小組討論、資料搜尋與回答、個案問題解決、實作發表……等。透過互動教學及分數的即時回饋,慢慢誘發團隊競爭意識。接下來,遊戲化教學機制會越來越順暢,老師也會看到學生們的態度已從被動轉為主動,課堂氣氛明顯轉變。

只要遊戲化的PBL機制設計得當,接下來就可以定期根據學生在遊戲化教學取得的分數,再與獎勵機制連結。時間間隔有可能是每堂課、每個月、或每學期。像是仙女老師每堂課設計的「不用唱歌」負增強機制,或是Teacher P直接在黑板上計分的正增強機制,或是沁瑜老師連結遊戲化排名與期末成績,或是明騰老師應用的累計嘉獎卡,都是應用排行榜元素進行統計激勵。

要不斷提醒老師們的是:PBL元素,也就是點數、獎勵、排行榜,只是遊戲化教學的基礎,後續還有許多機制的建立,像是結合教學目標、團隊競爭、難度漸增、無風險環境、公平規則……等,都是遊戲化教學應用時的重要關鍵,相信接下來透過不同老師們的應用個案,大家一定可以掌握好遊戲化教學的關鍵。

老師的困擾七:遊戲化教學的外部激勵,會不會反而傷害內在動機?

這是一個值得探討、也是我在撰寫這本書時一直放在心裡的問題。畢竟,教學方法的應用就像藥引,應該「先求不傷,再求療效」。還好,最後找到了理論與實務兼具的解答。答案是「不會!反而應該內外整合,放心使用!」

為了好好了解這個問題,我系統化回顧了許多學術研究論文,包含最早1971年德西(E. L. Deci)提出的〈外在獎賞是否會傷害內部動機?〉,以及1973年雷波(M. R. Lepper)所做關於「過度辯證」(Overjustification)的研究。這些研究最為人所知的,就是獎勵可能會破壞小朋友原本喜歡畫畫的動機,後來也被大量引用,成為外在獎勵可能傷害內在動機的主要理由。

但這跟我的經驗剛好相反!因為我自己應用遊戲化教學時,看到的反而是因為外在激勵誘發了學生的內在動機,所以我自己也很好奇,為什麼學術研究得出與我實際經驗相反的結論。但是學術問題就應該學術解決,所以我切換為研究者的角度,進一步再尋找相關研究,這才發現,「內在動機」與「外在動機」的爭論也是應用心理學文獻最激烈的爭論之一。最後也找到了近期由伽拉佐利(Cerasoli)等人在2014年提出的綜述研究,這個研究橫跨40年、涵蓋了21萬個受訪者,最終認為外在動機與內在動機並不是相互對立,而是各有優勢,可以相輔相成的。
相關的研究及學術討論,請參考第三章的〈內在動機與外在動機〉。在那一節裡,我除了介紹動機的研究,還包含了「自我決定理論」(SDT: Self-Determination Theory)與在遊戲化教學的應用,甚至還反向利用SDT三大原則來破壞遊戲化教學的成效。

小結論是:善用遊戲化教學,可以促使學生整合外在動機與內在動機,讓學習變得更有效,如果對相關的學術研究與討論有興趣,可以看看第三章的說明。

 

1-4 遊戲化教學常見的三大誤解


從自己運用企業內訓遊戲化,到大型演講遊戲化,再進一步突破線上遊戲化教學的限制,甚至在學術上進行遊戲化研究。因為看得比以前多一點,除了前一節談到的常見問題外,發現不少老師對遊戲化教學有三大誤解,這些誤解讓他們感到擔心,甚至抗拒在教學中導入遊戲化。也許,我們可以嘗試釐清誤解,希望老師們看了說明後,能夠解開心結,「心無罣礙」地進一步研究遊戲化教學。

誤解一:遊戲化教學等於設計教學遊戲?

許多人最常見的誤解,就是把遊戲化教學和教學遊戲劃上等號!

首先,許多老師一想到「怎麼把原本的教學轉化成遊戲」,就一個頭兩個大,根本不知道從何開始;與遊戲有關的情節、角色、道具等等,更是完全沒概念。也有老師以為遊戲化就是要玩桌遊,但怎麼設計桌遊?要用什麼樣的地圖、卡片或玩法……感覺又是另一門學問。甚至連專門寫遊戲化教學論文的研究者,也常掉進這個坑中,更有專家學者以為:似乎要在教學中融合故事或情節,才能實現遊戲化教學。

但是,這其實是很大的誤解,因為遊戲化教學和教學遊戲沒有直接關係啊!不管是我訪談過的遊戲化教學專家,以及我自己的經驗,90%以上都沒有在課程中設計遊戲!也就是說:即使沒有情節、角色、道具……的遊戲元素,教學還是可以非常遊戲化!

從多數專家的經驗來看,「遊戲化教學」只需要先定義教學目標跟重點,然後把它轉換為不同的互動教學方法(詳見拙作《教學的技術》),例如運用問答、小組討論、選擇、排序、演練等,再加入遊戲元素(PBL:點數、獎勵、排行榜)、以及遊戲機制(如團隊競爭、公平規則、即時回饋、無風險體驗……等)。即使沒有任何情節或角色,也沒有搭配任何道具,遊戲化教學還是可以運作得很有效。

沒錯,也有很用心的老師花了許多時間發展教學桌遊,甚至設計出一套完整的教學遊戲,包含情節、關卡、道具……。這當然很棒!只是老師們要明白,這算是「加分項」,但不是「必要項」,而且量身訂做的遊戲關卡往往只能結合特定的教學項目,相反地,越簡單的遊戲化元素,越能應用在不同的教學領域與現場!

誤解二:遊戲化教學需要軟體或App

很多人對遊戲化的第二個誤解,就是以為遊戲化教學需要一些不同的軟體或 App,像是互動教學軟體(如Kahoot)、學習管理軟體(Learning Management System, LMS)、模擬學習軟體或教育軟體(Game Base Learning或Serious Games)。我也的確看過不少研究,是利用軟體引入計分制度,並頒給學員數位徽章,或利用學習管理軟體LMS呈現出席狀況,再轉換成排名及成績……。

然而,只要涉及軟體,就一定會有數位門檻及軟體使用的問題,而怎麼結合軟體與學習,更是需要許多思考及嘗試。因此,一旦認定遊戲化教學需要這麼高的門檻,當然就會有很多老師裹足不前。

事實上,遊戲化教學並不需要任何軟體的配合!同樣根據遊戲化專家的經驗,遊戲化教學很少有軟體需求,只要簡單的紙、筆,或是日常的教學用具,就可以實現遊戲化的目標。以點數計分為例,我們可以用筆記錄,也可以用樸克牌、籌碼代替點數,或者更簡單地在黑板上劃「正」號來計算。就算是互動的過程,比如把教學主題轉化成問答、選擇、排序等,也都只需要用投影片出題,然後請大家直接口頭回答或寫在紙上,同樣也不需要用上任何軟體。

至於徽章或其他數位成就,其實就只是獎勵機制的一環,都不是遊戲化成功的必要條件,因此也不需要借助哪種軟體。我更發現,在遊戲化教學的過程中,許多專家反而刻意不用任何軟體或App來輔助,因為他們擔心軟體或手機App會拉走學生的注意力,在必須聽講時,專注力變得難以凝聚。

請別誤會,我並不是抗拒或厭惡軟體。優秀的教學軟體絕對能提升教學效果,像是好朋友葉丙成教授創辦的PaGamO,就是遊戲化教學軟體的一個好典範,後面的文章我也帶到PaGamO在不同學習上的應用。平常我也會應用App來幫助孩子背英文單字,為了拿到滿分,她們都「遊戲」得很開心。而最近我也利用code.org的遊戲化學習來幫助孩子打下程式設計的學習基礎。

然而,不管軟體有多優秀、App有多好用,仍然都只是加分項,而不是必要項!用多元的管道來幫助孩子學習當然很好,但如果回到教學者的角度來看,毫無疑問,即使不用任何軟體的輔助,還是可以完整的操作遊戲化教學。

誤解三:遊戲化教學要花很多時間準備

當然,一場好的教學,是需要花時間準備的。不管用不用遊戲化教學,其實備課都會花掉不少時間。

但就如同一般的教學準備一樣,遊戲化教學也會隨著老師經驗的成長,而在準備時逐漸越來越有效率。也許第一次時老師們會耗費許多時間摸索、嘗試,找出最佳組合,甚至準備相關計分及排行榜用具等。但是只要做過一次後,就會慢慢的建立一些經驗值,在下一次上課時就會越來越熟悉,準備起來就會更快更有效率。這是因為,遊戲化教學真的只是在原本的教學上做一些轉換,把教學重點由老師講述改為互動方法加遊戲化元素。雖然也許備課上會多花一些時間,但是上課起來卻更輕鬆,更有成就感啊!學員也會學得更好、更有效呢!

最重要的是,本書接下來的不同章節,將會為你一一拆解遊戲化教學的秘訣,讓你可以少走許多彎路,少掉許多嘗試錯誤及自我摸索的時間。也許站在許多遊戲化教學專家的肩膀上,你會成長得更快、備課花的時間更少也說不定呢!

 

教學個案:沁瑜老師的國考教室


上一節關於遊戲化教學的競賽規則說明,是以我在企業教學的課程版本為例。企業訓練一般節奏較快,大多在一天之內就結束了,但如果在學校,時間通常是一學期18週的課程,又要怎麼做呢?

其實,以整個學期的課程節奏,更是操作遊戲化教學的絕佳時機──這表示老師們可以不慌不忙地,好好進行遊戲化的每個步驟。

以下,我們就以輔仁大學營養科學系教授、同時也是《吃出影響力》作者劉沁瑜老師為例,看看她是怎麼在大學的學年課(上、下學期),把一門相對沉悶的營養學國考科目,利用規則轉變成遊戲化教學的典範,大家也可以仔細觀摩,沁瑜老師是如何在課堂上建構遊戲化的關鍵機制之一:確立遊戲規則。

第一週──確定規則

所謂的規則,無非就是:接下來的課程要怎麼進行?遊戲化怎麼連結教學?

因為大學課程的第一週,本來就會安排課程大綱的說明時間,所以沁瑜老師除了說明該學期的教學內容外,也會向學生提到學期計算成績的標準──同學們的考試成績佔60%,平常表現佔40%。然而,這個「平常表現」的成績是怎麼計算的呢?此處就可以和遊戲化進行連結了。

沁瑜老師在上課的第一週,會跟同學公佈下列規則:

‧本學期的課程以是小組方式進行,每組5~8人(每班約6~10組),分組名單如下……(建立團隊,由老師進行隨機分組,或由同學自行分組,老師再安排落單同學。)
‧課程中會有不同活動,包含問答、討論、報告或資料查閱,只要舉手回答,不管答題對錯,都會加分!如果答題正確,額外再加分!若有上台報告,自願上台的小組也可額外加分!
‧小組得分由老師寫在黑板上,以「正」字累積,同學們也可以即時看到積分。每週則由班級小老師登記累計結果,並公佈小組排名。
‧期末時的平常成績,以各組排名為主要參考依據,前3名的小組期末平常成績至少35分(滿分40分)、第4~6名小組分數為30以上、第三區間為25以上、第四區間為20以上……。
‧除小組成績外,個人在小組內表現也會列入成績計算的參考,由老師觀察並詢問小組長及組員意見為依據,進行分數調整。

上述各點都以文字一一說明,同時列在投影片上(發給同學或讓同學拍下)。其實簡單說就是一句話:這個學期大家在課堂上的表現,會和期末成績進行連結!

課程開始前的提醒

規則確定後,接下來的課程進行就相對簡單了。第二週──也就是開始正課的第一天──是關鍵,沁瑜老師會在上課前再次提醒大家,「待會在教學到一個小段落時,會有一些問答及討論,請大家別忘了,參與及表現會直接與小組成績連結。」

開始上課後,教完一個小段落沁瑜老師會刻意停下來,說:「好,接下來是問答時間。不管答案對錯,舉手搶答就有分數,答對額外給分。」說完就針對剛才的教學提出問題:「請問有沒有同學可以說明:與骨骼健康有關的礦物質有哪些……」視題目的狀況,決定讓同學Close book回答或Open book回答。這一來,剛剛教完的內容馬上就可以複習一下,加深學生的印象。

當然,問答題之外也可以多加一些教學技巧上的變化,如小組討論題(綜合討論),或還沒教的內容先請學生查書回答(課程中的預習)、情境變化題(生活實例與書中專業知識的結合)等等。例如:

「請小組討論以下問題:身高180公分,體重80公斤,活動量大的上班族男性,應如何攝食以達到均衡飲食;請各小組將回答寫下來,等一下上台發表。」像這樣的小組討論法,就可以結合遊戲化計分,激勵同學上台或答題。

至於題目的變化,反正就是用不同的遊戲化教學方法,促進學生思考並消化,重點是每教一個段落就有一個停下來互動思考的時間,或是在教學之前先讓學生思考或預習,這對學習成效當然有正面的影響。

另外,每週上課一開始,沁瑜老師也會設計舉手回答問題的環節,讓大家回憶上週學過的內容,這樣不僅能調動學生的先備知識,幫助大家準備好這週的學習,也會因為遊戲化的推動,讓學生的專注力快速集中到課堂上。課程結束前,沁瑜老師同樣會設計類似的問答複習,幫助學生回想本次課程的學習。可以想見,多次的預習與複習能大幅強化記憶。

導入遊戲化,參與也會極大化

沁瑜老師教的是國家考試科目的專業課程,內容有較多需要記憶的資訊,也有必須趕上進度的壓力。因此過去相關課程的上課形式,總偏向單純的講授,課堂氣氛往往也比較沉悶。

但是,當沁瑜老師開始在課程中導入遊戲化教學,建立規則,並結合分組團隊的表現與平常成績,學生們參與及專注程度的提升可以說是立竿見影。課程中的問答及討論,再也不像以往那樣,抛出問題卻沒人回答,而是當老師才一提問,學生便搶著舉手回答了!因為大家已熟知規則,知道只要參與就有分數,多答幾次還有機會額外加分。如果是可以查書找答案的題目,就會看到學生很安靜地一直翻書,限時一到馬上搶著舉手……,那種積極參與的程度,很難想像這是在大學教室裡上的國考科目。

當然了,不管有沒有遊戲化,還是會有同學仍然像過去上課時一樣「保持安靜」。為了突破參與度,沁瑜老師有時也會設計抽點活動,比如「座號6、16、26上台寫黑板」;如果中籤上台的同學卡住了,允許其他組員救援。這種做法,能確保班上每個同學都有參與的機會。

更有意思的是預期之外的效應,有些同學可能學科能力相對較差,或是不擅長發言,但在遊戲化教學的過程中,這些同學總能找到自己為小組貢獻的地方,譬如負責為團隊舉手搶分,或是在隊友上台報告時協助拿討論的白報紙,而膽子較大或口才較佳的同學,也會更主動擔任發表報告的主角。因為當遊戲化是以團隊而非個人表現排名時,每個人的表現不是為了自己,而是為了團隊,這反而會促進個人的表現動機!整個班級的參與氣氛,也出現了沁瑜老師始料未及的微妙轉變。

建立遊戲規則,你就成功了一半

如果連沉悶的國家考試課程都能轉變成遊戲化教學的高度參與,那麼,沁瑜老師的遊戲化課堂經驗,也許可以讓我們去思考:過往我們以為遊戲化教學的限制,究竟是真實的限制,還是自己侷限了想像力?

當然,最重要的從來不是課程好不好玩,也不是學生願不願意參與,而是最終的學習成效!我們從沁瑜老師的教學案例裡看到的是,因為遊戲化的帶動,學生的專注度提高了,而每一個課程階段的參與式複習或主動式預習,也讓學習成果變得更好。

這一切,都從一個最基本的關鍵開始:建立課程的遊戲化規則!

從上述沁瑜老師的實務做法中,可以看到以下遊戲化教學在整個學期課程應用的過程中,有以下三個基本規則:

一、課程參與表現與平時成績連結(遊戲化的獎勵B)
二、以團隊計分,每週公佈排名(遊戲化的點數P,以及排行榜L,還有以團隊為主的競爭)
三、課程的互動討論與遊戲化元素的連結,任何參與都有分數,答對分數更高,除了鼓勵參與,也用心塑造了無風險的學習環境。

這些精彩教學的背後,當然需要花很多很多的準備時間!如果只講述課本內容,不用說,課前準備相對是比較輕鬆的,但為了讓教學更精彩、學習更有效果,沁瑜老師轉化許多專業知識,並且在兼顧進度與成效的情況下,把遊戲化教學的元素融入整個學期的課程中。為此,她必須花費許多額外的時間來設計這門課程。沁瑜老師自己也說,她經常必須早起備課,思考整堂課的活動。不過令她欣慰的是:投入的努力帶來了成效!同學們上課更忙碌、更專注,也學習得更好了。上課時,不再是老師一個人演獨角戲,而是師生一起建構學習殿堂。

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