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古典詩詞的女兒-葉嘉瑩
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教育不應該是用逼的,而是玩出來的!
把遊戲還給孩子,當夠了孩子,才能好好當個大人!

「玩樂自由是心靈成長的必備良方。玩樂自由是兒童結交朋友、克服恐懼、解決問題並且掌控生命的方法。玩樂自由也是兒童練習並取得身體和智力技能的主要方法。這在他們成長環境中,是取得成功的致勝關鍵。我們為孩童做再多、買再多玩具、培養再多的特殊才藝訓練,都無法彌補我們從兒童身上奪走的玩樂自由。孩童透過主動玩樂學習到的一切,無法藉由其他方式獲得。」──彼得.格雷

作者彼得‧格雷在美國波士頓大學教書,他寫的教科書《心理學》,是最多長春藤名校指定用書,出版至今已七版。

但對他人生影響最大的,恐怕還是兒子史考特,因孩子無法適應制式的學校教育,在衝突和掙扎後,彼得‧格雷讓兒子去讀瑟谷學校(Sudbury School),一個徹底「擺脫所有類似學校等學習場地的枷鎖」的學校。

他從兒子及同學身上,親眼目睹孩子如何在社會化過程中透過人類本能,從遊戲中得到完全自發的學習。在人類演化的歷史中,狩獵的本能讓孩子渴望不受限制的跑跳與玩耍,但現實的環境卻總是用教育的枷鎖來綁住孩子,扼殺他們學習的動機與自我學習能力。

每個孩子天性都是好奇的,嬰孩只要一張開眼睛,就好奇的到處看;有能力動作時,就開始到處爬、到處摸……但是,為什麼孩子長大了,反而失去探索和學習的能力了呢?因為文明的教育,孩子如爸媽所願的遵守規矩,變成了「聽話」的孩子,但卻失去了自主學習的能力。

本書從心理學、教育學、人類學和生物學的角度,深入淺出地說明遊戲在兒童成長中的重要價值,作者把深刻、抽象的發展心理學理論,艱深、晦澀的人類學知識介紹得妙趣橫生。在書中作者不斷強調,把遊戲還給孩子,讓孩子能從中發展人類與生俱來的好奇心、玩樂力和社交力,這是為人父母必須承擔的責任和義務,當孩子的愛玩天性能充分釋放,孩子也將更快樂、更獨立,對生活與學習充滿更多熱忱。

作者簡介

彼得‧格雷(Peter Gray)
美國知名心理學家,美國波士頓學院心理學榮譽教授。
畢業於哥倫比亞大學心理學系,於洛克菲勒大學攻讀博士學位,研究心理學、動物行為學、生理學、生物科學。

部落格「Freedom to Learn for Psychology Today」受到高度關注與喜愛。
著有《Psychology(心理學)》一書,被廣泛使用為入門心理學的教科書,目前已再刷第七版。

【自序】
「去死吧!」

這一句話深深地刺痛我心。雖然我也曾經因為堅持己見和白目無常的說話方式而被同事或朋友這樣咒罵,但刺痛的程度卻遠遠沒有這次來得強烈。在我和朋友同事間,這句「去死吧!」只是一種緩和緊張氣氛或停止無謂紛爭的一種方法,但這次我卻默默在意了。這次……我覺得……我可能真的會下地獄。我指的地獄可不是那種充滿火焰和硫磺的十八層地獄,我才不信那套,我指的可是現世報的人間煉獄,因為當你知道,你辜負你所愛的人、需要你和依賴你的人時,那種愧疚確實有如烈焰焚身!

你可能會很驚訝,但這一句話確實是由我九歲的兒子──史考特(Scott)口中說出,在公立小學校長辦公室裡,他爆發了。這句話不僅僅是針對我,還包括在場七位排列井然有序、自認聰明的成年人。其中有校長、史考特的兩位老師、學校的輔導老師、在校務體系下工作的兒童心理師、他的母親(也就是我過世的前妻)和我。當時,我們幾位大人組成了所謂的「統一戰線」,並且嚴厲地告誡史考特他不但要好好上課,更必須完成老師交代的作業。就在我們幾位大人輪番訓斥之下,史考特終於忍不住地直瞪我們並對我們大吼:「去死吧!」,這一句話讓我當場呆愣。

我迅速回過神來並且大聲駁斥他。但就在此時,我突然意識到我必須站在史考特這邊,而不是跟他對抗到底。至此,淚水早已模糊了我的視線。轉過頭看,我妻子也是淚流滿面。此時此刻,我從妻子的淚水中意識到我們的心境竟然如此相似;我們知道必須完成史考特長久以來的心願──只是讓他擺脫學校這麼簡單,而是要讓擺脫所有類似學校等學習場地的枷鎖。

對他而言,學校簡直就像是個銅牆鐵壁的監獄。他根本沒有做錯什麼事,我們為何要一手將他葬送進監獄呢?

在校長辦公室裡展開的那場「批判」大會,比起近幾年來的各場家長會議,幾乎是「所向披靡」。在那場討論中,我和妻子「有幸」能聆聽校方對兒子近期不當行為的報告。據校方人員聲稱,兒子調皮程度,已經超出一般精力旺盛的男孩會做出的違抗意志。相對地,它顯得更像是一種「刻意計畫」的叛逆行為。兒子會刻意地、系統性地跟老師唱反調。當老師教導學生以特定方法來解決特定的算術問題時,他會自行發明另一套的方法來解決問題。

當他在學習標點符號和大寫字母時,他的寫法就像詩人E. E. Cummings般,只要他喜歡,就會隨意穿插大寫字母和標點符號或甚至直接省略不寫,可以說是毫無章法。當他對老師指派的工作覺得不感興趣,就開始大聲吵鬧並且拒絕寫作業。現在幾乎更是家常便飯,他還會在未經允許的情況下擅自離開教室,甚至離校。

最後,我們終於為史考特找到了另一所學校,一所「不像學校」的學校。稍後我就會介紹這所學校、它在全球各地啟發的教育革新運動。而本書的主要內容非關這所學校,而是關於符合人性的教育。

孩童在降臨人間以後便開始接受一連串有如地獄般的學習考驗,這簡直就像人類希望透過基因工程,將孩童塑造成學習能力非凡的神童。他們變成了一部又一部的學習機器。在四年的時間裡,他們在消化不良的情況下吃進了大量的訊息,並且無師自通地學會各項技能。學會了走路、跑步、跳躍和攀爬;學會理解並述說他們土生土長的文化和語言;透過文化和語言,他們學會堅定自我意志、抗辯、消遣、惱怒、交友和提問。從周遭的物質生活和社會上擷取了令人難以置信的大量訊息。但是,他們之所以能夠接受各項資訊並且學會各種技能,全是因為與生俱來的本能和潛力,以及他們天生愛玩的性情和好奇心所致。

當孩子五至六歲時,內在的學習欲望及學習動力尚未封閉。相反地,強迫式學校教育體系卻封閉了孩童學習的欲望和潛能。學校帶給孩童的最大而持久的影響卻是:學習就是工作,能逃避就盡量逃避。

我兒子在校長室裡的一句話,不僅改變了我的職業生涯,更改變了我的個人生涯。我當時是一名生物心理學教授,研究領域和研究興趣是了解哺乳動物產生動力和情感的生物基礎。曾經,我不斷地研究特殊賀爾蒙調節老鼠恐懼感的特殊作用,也開始觀察懷孕老鼠的行為中樞機制。而那天在校長室裡發生的一連串事件,漸漸地轉移了我的研究重心。我開始從生物學的角度從事教育研究。起先,研究動機主要來自我兒子。我希望讓孩子朝著自己設定的教育路線,而非接受專業人士設定的路線發展。但大體而言,當我開始接受並相信史考特自我引導的教育方式能夠做到盡善盡美的地步時,我的興趣也開始轉向其他兒童與教育有關的人類生物學基礎。

究竟是什麼樣的問題導致我們人類變成現在這種處處受到文化拘束的動物呢?換句話說,人性當中究竟有哪些問題導致下一代的人類,不論身處何處,都必須學習前人留下的技能、知識、信仰、理論和價值觀呢?這項問題促使我檢視標準學校體系以外的教育,例如,我兒子就讀的一所知名的「非學校」。接著,我對全球各地日益增長的「就學」運動進行了深入探討,以便了解在這些家庭成長的兒童接受教育的情形。我閱讀並調查了人類學家的相關著作和文獻,盡可能地了解生長在狩獵採集文化中的孩童生活與學習的過程。可別小看狩獵採集文化,因為它在整部人類進化史中可代表人類百分之九十九的文化類型。我回顧了心理學和人類學針對兒童玩樂的相關研究,而我的學生和我本人則另外進行了新的研究,目的在了解兒童經由玩樂進而學習的過程。

進行研究的同時,我了解,兒童玩樂與探索的強烈動力是如何在狩獵採集文化及現代文化中發揮,並且達到教育作用。我也了解到可讓孩子透過玩樂方式,達到自我教育的最佳環境條件。另外,如果我們堅定意志和意願,孩子將可以從既有的強制教育體系下解放,並且在不剝奪他們快樂童年的前提下,為他們提供可充分發揮學習能力並達到自我教育目的的學習中心。

目次

Chapter1 我們究竟對孩子的童年做了什麼?
Chapter2充滿歡樂的童年生活:狩獵採集文化
Chapter3學校為何變成現在這樣?教育簡史
Chapter4 義務教育的七大罪宗
Chapter5 大自然是最棒的學校:瑟谷學校
Chapter6 人類的學習本能
Chapter7 遊戲心態
Chapter8 遊戲在社會化和感情發展中的重要性
Chpater9 年齡混合:培養孩子自我教育的關鍵
Chapter10 信任式教養

書摘/試閱

【內文試閱】
Chapter6人類學習的本能
一九九九年一月二十九日,一位來自印度教育科技公司的科學研究員蘇伽特.麥特拉(Sugata Mitra)針對兒童自我教育能力,展開一項相當有趣的實驗。他在新德里公司的外牆上架設電腦,那裡大部分的孩童都未受過教育也不識字,並且從來沒看過電腦。他跟圍繞在電腦周圍的孩子說這個電腦可以任由他們玩,然後他在附近架設一台攝影機觀察他們的行為。
這群介於七到十三歲的兒童,立即開始摸索這台像是電視機的新奇物品。他們碰觸電腦的各個部分,突然發現電腦裡的游標,會隨著手指頭的移動而移動。更吃驚地發現,當游標移動到電腦某些地方時會變成一隻手,在這個時候點擊觸控面板可以讓畫面改變。
每當此時,孩子們會想要趕快告訴其他人這個驚奇的機器,每當一個小孩或一個群組有新的發現就會跟旁人分享。不用幾天,兒童無需大人的指導,就會用電腦聽音樂、玩遊戲和用微軟畫畫,就像其他擁有電腦的小孩會做的事。
麥特拉和他的同事在印度其他鄉村和都市地區進行實驗,都獲得相同的結果。當電腦被公開使用時,當地的兒童會快速聚集,並且開始探索這個機器,然後玩。在沒有他人的幫助下,發現出使用這個機器的方法。兒童針對螢幕上不同的符號取不同的名字,例如:其中一個族群用他們當地的印度語,將游標取名為針,並將資料夾取名為櫥櫃。
當電腦連接到網路時,孩子學會如何用網路搜尋。電腦給他們機會接觸全世界的知識。那些原本不識字的孩子,藉由與電腦互動開始學習;而那些識字的孩子,會下載他們有興趣的文章;剛開始學習英文的孩子,可以透過電腦和別人談論英文,而學到更多的詞彙。在偏遠的印度村落,那裡的兒童對於微生物完全沒概念,但藉由電腦,他們可以認識細菌與病毒,並在日常生活中運用這些字彙。
麥特拉估計每設立一台電腦,就有三百個兒童會在三個月內認識電腦。因此如果架設一百台電腦,在三個月內就可以造就三萬個認識電腦的孩童。麥特拉對認識電腦的定義就是,可以使用windows的各項操作功能(例如:點擊、拖曳、開啟、關閉、改變電腦物件的大小、最小化、項目單、導航……等等功能)。用電腦畫畫、開啟和儲存檔案、玩遊戲、操作教育軟體和其他程式。在網路有連結的情況下,可以上網搜尋資料、建立電子郵件信箱、收發信件、線上聊天、做簡單的故障排除(例如:排除喇叭沒辦法講話的問題)、播放媒體、下載遊戲。
麥特拉和他的同事稱呼這項實驗為「微創教育」,起源於微創實驗,教育在平凡的情形下闖入孩童的生活。
麥特拉的實驗說明了人類本性的三大核心:好奇心、玩樂力和社交力,及它們如何完美結合達到教育目的。
好奇心驅使兒童接觸及探索電腦,玩樂力驅動他們練習技巧,社交力讓兒童們所學的知識像野火一般傳遞給其他兒童。在先前的章節,我所提及到人類受教的本能為人類本性,並證明這像狩獵採集文化時一樣,可作為現代教育的基礎。在這裡我們將深入探究強大的人性對自我教育的影響。
可被教育的動物
從進化的角度來看,人類是最可以被教育的動物。
教育是人類從前代獲得及養成技能、知識、宗教信仰和價值的過程,因此教育被定義為一種特別的學習。所有動物都會學習,但只有人類會一代一代創造、傳承與建設文化,所以我們說人類能被教育的程度遠高於其他種族。
兩百萬年前,人類基因的演進使我們更依賴文化的傳承。隨著時間演進,我們發展出狩獵、採集、食品加工、自我保護免於掠食者攻擊、生養小孩和對抗疾病,這些行為需要詳細的知識和成熟的技術,但這些技術和知識遠遠超越一個個體或一群個體生活在一起所能發現的程度。
我們能生存下去,源自於祖先的成功經驗,這些都來自於更早的祖先。此外,我們也藉由部落內部和部落之間的合作和分享,取得社會習俗、規範、故事和共同文化信仰及價值。簡言之,我們開始依賴教育。
今日當人們想到教育,直接會想到學校,他們覺得教育就是大人教導兒童,但是「教育」其實比學校早出現。事實上,大多數的教育發生在學校外,之所以說人類是可以被教育的動物,是因為人類的本能會想取得及建構生存環境的文化。
現今大部分的人都覺得教育是大人的責任,不管兒童想不想學,大人都必須將文化教導給兒童。但從古自今,教育的責任一直都在兒童身上,他們的本能告訴他們,在社會中需要學習什麼以利於生存,就如同本能告訴他們如何吃喝。人類的直覺本能就是好奇心、玩樂力和社交力。所有動物都有直覺本能,但是人類將這些特質發展到剛好符合我們特殊的教育需求。

遊戲的力量存在於無關緊要中
人們常認為遊戲是無聊或無關緊要的,沒錯,的確是這樣。就像我解釋過的,遊戲是一個為其自身所進行的活動,而不是為了達成什麼嚴肅的真實世界目標,例如獲得食物、金錢、讚美、逃離獅子,或是在履歷表增添一筆豐功偉業。
遊戲是一種部分發生在幻想世界裡的活動,所以的確是無關緊要!但現在要告訴你遊戲的最美妙矛盾之處:遊戲的力量就存在於遊戲的無關緊要中。
遊戲具有嚴肅的教育目的,但遊戲者並未故意對自身進行教育。遊戲者是為了好玩而玩遊戲;教育算是副產品。如果遊戲者是為了嚴肅的目的而玩遊戲,那遊戲就不再是遊戲,也會失去許多教育力。
因為遊戲中的孩子不會擔心未來,因為遊戲中的孩子不會因失敗,而承受真實的後果,所以遊戲中的孩子不怕失敗。在假裝的世界中可以出現在現實裡可能太過冒險,或不可能嘗試的東西,玩遊戲的孩子因而感到安心自由。因為遊戲中的孩子不是在尋求成人裁判的許可,不會受到評估問題所阻。
對評估的恐懼和憂心,有把思緒和身體凍結在框架中的傾向,適合執行精通的慣性活動,但不適合任何新事物的學習或思考。在不用擔心失敗和他人評斷的狀況下,遊戲中的兒童可全心投入其正在玩的技巧。他們會努力表現良好,因為表現良好是遊戲的直覺性目標,但他們知道就算失敗了也不用擔心,不會真的有什麼嚴重的後果。
遊戲是無關緊要的,但並不簡單。遊戲的許多樂趣都在挑戰之中。變得太容易的遊戲活動會失去其吸引力,讓人停止想玩的念頭。遊戲者接著會修改活動,讓程度變難或朝不同的方向走。
掌握到雙腿走路技巧的學步兒,會往更高級的移動遊戲邁進,例如奔跑、跳躍和攀爬。動物幼崽同樣藉由遊戲來挑戰自己,漸漸發展出更困難的技巧。在一項研究中,已經能在平地上好好跑的野山羊幼崽,會把奔跑遊戲專注在更難跑的陡峭斜坡上。同樣地,在樹枝間玩耍般盪來盪去的猴子幼崽,會選擇夠遠的樹枝來延續牠們的技巧,但會是低到就算失敗摔下來,也不會受重傷的高度。打電視遊樂器的青少年會晉級去打更難的關卡,永遠玩同樣程度的遊戲會沒有刺激性。愛因斯坦的組合式遊戲不斷挑戰其精神能力,將能力推向新的高度。當兒童能自由遊戲時,自然會往對心理或生理能力而言更高的等級玩耍。
遊戲如此適用於教育功能的另一面在於重複性。遊戲的大部分形式都和重複有關。貓會追蹤老鼠再把老鼠放掉,以便等等再抓一次;嬰兒會咿咿呀呀的一直重複相同的音節,或相同的音節組合,有時還會稍微改變順序,就像是故意在練習發音一樣;在走路中遊戲的學步兒,可能會一直往前又往後走來走去,一直重複相同的路徑;在閱讀中遊戲的幼童,會一次又一次地重複讀同樣的(已經記住的)小書。
各種類型的建構式遊戲,例如:紅綠燈、棒球或機智問答,都和一再重複相同的動作或程序有關。著重於方法甚於結果是遊戲的一項關鍵特性,而重複性是的必然結果。遊戲者會為了把事情做對而重複進行同樣的動作。
重複並非不好。因為重複來自遊戲者本身的意願,每個重複動作皆為創造性行動。若每個行動只是看起來跟先前的那一個很像,那是因為遊戲者為了確實的重複性而特意下的苦功。
然而最常見的情況是,每個「重複動作」都會以某種系統性的方法而和先前的有所不同;遊戲者故意用某種方式來變化動作,用新方法來做同樣的事情以貼近遊戲或實驗。新開發技巧的完美化和統一化是這種重複性的副作用。有時遊戲中的重複會讓家長和其他觀察者認為沒學到什麼新東西,但如果真的有這種情況,小孩會停下然後去做其他事情。
歸結想法:想像你具有全能的力量,面對著如何讓幼兒和其他幼獸練習其必須發展以求生存、並在其本地生活環境中興旺繁盛的技巧。你會如何解決這個問題?
要想像出更有效的解決辦法,好在他們的腦袋裡建立起令其想練習這些非常技巧、並用愉快的經驗來獎勵這種練習的機制,是很困難的。的確,那是天擇所建立出來的機制,而我們把這種組合式行為叫做遊戲。如果稱之為「生活技巧的自我激發練習」,或許遊戲會比較受人尊重,但卻會毀掉遊戲的輕鬆之處,因此降低其效益性。因此,我們陷入矛盾之中。我們必須接受遊戲的無關緊要性以實現其深度。
大約在三百年前,英國詩人湯瑪斯.格雷(Thomas Gray)寫道:「難得糊塗」。而我則要將他的名言改為:「難得知識與技巧」。

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